LE AZIONI

Quando un personaggio compie un’azione (per volontà del giocatore o imposta dalla situazione), il Master deve immediatamente valutarne la fattibilità. Un’azione può essere, a giudizio del Master, impossibile da svolgersi (quindi non fattibile: ad esempio se un personaggio vuole scalare senza attrezzi una parete verticale senza appigli o attrezzature idonee), avere automaticamente successo (ad esempio attraversare un ruscello con pochi centimetri di acqua), o richiedere una prova per il personaggio.

L’impossibilità di un’azione deve essere valutata su criteri oggettivi da parte del Master: se un personaggio dichiara di voler saltare un fossato largo 20 metri, il Master deve far presente che non vi sono speranze di successo…

I successi automatici si basano sulle stesse considerazioni: parlare, camminare, salire una scala non sono azioni tali da presentare difficoltà di sorta per una persona in condizioni normali.

LE PROVE

Per altre azioni invece la riuscita o meno di un’azione non è certa. In questi casi il personaggio che deve compiere un’azione effettua un test.
In sostanza, quando un personaggio deve affrontare una prova, il Master deve anzitutto stabilire la difficoltà della prova e comunicarla al giocatore:

Azione banale > difficoltà 2
Azione di routine > difficoltà 3
Azione facilissima > difficoltà 4
Azione molto facile > difficoltà 5
Azione facile > difficoltà 6
Azione media > difficoltà 7
Azione ardua > difficoltà 8
Azione difficile > difficoltà 9 o 10
Azione molto difficile > difficoltà 11, 12 o 13
Azione difficilissima > difficoltà 14, 15, 16 o 17
Azione assurda > difficoltà 18, 19, 20, 21 o 22
Azione quasi impossibile > difficoltà 23 o superiore

Il Master deve poi indicare su quale Caratteristica ed eventualmente su quale Abilità (sempre che il personaggio ne abbia una adatta) il personaggio deve eseguire la prova. Caratteristica e abilità devono ovviamente essere correlate al tipo di prova. Ad esempio, se un giocatore deve saltare un fosso di 3 m, la caratteristica richiesta è AGILITA' e l'abilità, se il personaggio ne è provvisto, è ACROBAZIA.

Il giocatore lancia quindi il dado o i dadi della propria caratteristica e quelli (opzionali) dell'abilità, sommando i valori: se il risultato è uguale o maggiore alla difficoltà, allora la prova ha avuto successo. Se il risultato è invece minore la prova è fallita.

In alcuni casi, quando un giocatore lancia i dadi, deve sottrarre o sommare al risultato finale un Modificatore numerico (ad esempio '+1', o '-2') derivanti da una sua peculiare condizione fisica o mentale. Ad esempio, un personaggio con un moncherino al posto di una mano, avrà una penalità nell'eseguire una prova che richiede l'uso di dell'arto.

Riassumendo, la formula per aver successo in una prova è:
dadi Caratteristica + dadi Abilità (opzionale) +/- Modificatore = o > Difficoltà

Riprendendo l'esempio suddetto, il personaggio che tenta la prova ha un'Agilità di 1d8 e anche l'abilità Acrobazia pari a 1d6. Il Master ha deciso che la difficoltà della prova è 10. Il giocatore lancia sia il dado da 8 (ottiene 6) che il dado da 6 (ottiene 4): il totale è 10. Il personaggio è riuscito nella prova, ma per un soffio! Il Master può descrivere così la scena al giocatore: "prendi una breve rincorsa e salti. La voragine ti appariva più stretta di quello che si rivela in realtà. La sponda ti appare lontana, mentre sei in volo. Ti senti spacciato, ma proprio mentre chiudi gli occhi, le tue mani riescono ad aggrapparsi al bordo! Sei salvo, e ti sollevi dall'altra parte del baratro!".

Per dare un’idea del come sia stata superata una prova, o del come sia fallita, il Master può utilizzare i margini di successo o di fallimento, cioè la differenza tra il punteggio da raggiungere e quello conseguito con i dadi. Più alto è questo valore, più la prova è stata superata brillantemente (in caso di successo) o, al contrario, è fallita miseramente (in caso di fallimento).

CONFRONTI

Quando due personaggi sono direttamente contrapposti (ad esempio due personaggi impegnati in un tiro alla fune), ognuno di loro deve effettuare una prova: risulterà vincitore chi ottiene il maggior margine di successo o il minor margine di fallimento rispetto alla difficoltà imposta dal Master.


AZIONI COMBINATE

Quando due o più personaggi decidono di eseguire la stessa azione unendo le proprie forze (ad esempio il tentativo da parte di due personaggi di sfondare una porta con un palo), essi devono eseguire un’unica prova nella quale vengono conteggiate:



  • la caratteristica del personaggio con il valore della caratteristica utilizzata più elevato,

  • l’abilità (se ne esiste una adeguata) del personaggio con il valore dell’abilità adeguata più elevato,

  • un modificatore +2 per ogni personaggio attivo nell’azione oltre al primo.


AZIONI PROLUNGATE

Spesso può risultare non sufficiente una sola prova per portare a termine un’azione.

Ad esempio, se un personaggio inizia a correre (vedi il capitolo Movimento Base e l’abilità correre) deve eseguire una prova ogni turno, fin quando non decide di fermarsi.

Oppure il Master può ritenere necessario il successo di una precisa serie di prove. Ad esempio, può esigere il conseguimento di 4 prove sulla caratteristica agilità (abilità nuotare) per attraversare un fiume a nuoto: ogni fallimento non viene conteggiato, e una serie consecutiva di fallimenti può portare alla morte del personaggio.

Tra una prova e l’altra, in un’azione prolungata, il Master può decidere di cambiare la difficoltà, per l’evidente mutare di determinate condizioni. Nell’esempio precedente, il Master può decidere che, nel caso di un fallimento, il personaggio finisce in un tratto di corrente molto rapida, dal quale si può uscire solo con una prova con una difficoltà più alta.

Spetta al Master il compito di creare meccanismi dinamici adeguando le regole alle situazioni che si vogliono simulare, senza però arrivare a ridurre una partita a null’altro che una serie di consecutivi e ripetitivi lanci di dado.


RITIRARE

Quando un personaggio, durante una prova o un confronto, ottiene da uno dei propri dadi (quello dell'abilità o quello della caratteristica) il massimo punteggio (es. un '4' su 1d4), può rilanciare lo stesso dado e sommare il risultato al totale precedente. In caso di nuovo punteggio massimo, può ancora ritirare, e così di seguito.Eventuali modificatori vengono calcolati sul totale finale.