LA MAGIA

I personaggi che possono usufruire della magia partono con un incantesimo e la sua specifica abilità (il cui valore è pari a 1d6). Successivamente, attraverso la spesa di Punti Esperienza (vedi l’Esperienza), possono acquisire la conoscenza di altri incantesimi e/o aumentare i valori delle Abilità degli incantesimi già conosciuti.
Gli incantesimi devono essere creati dai giocatori stessi in accordo con il Master, in modo da creare incantesimi proporzionati al livello delle avventure, evitando così di creare magie troppo potenti fonte di squilibrio per il gioco.
Se durante una partita si scopriranno errori perché l’incantesimo è stato mal concepito, oppure si noteranno imprecisioni (volute o meno dal giocatore e non notate dal Master) in grado di causare effetti diversi da quelli enunciati dal giocatore al Master e tali da alterare l’equilibrio del gioco, allora il Master potrà considerare l’incantesimo nullo. Il giocatore dovrà quindi spendere Punti Esperienza (vedi l’Esperienza) per modificare e adeguare l’incantesimo.

DESCRIZIONE DEGLI INCANTESIMI

E’ possibile fotocopiare le schede degli incantesimi, in modo da poter seguire più facilmente la loro descrizione.
In alto compare il nome dell’incantesimo, seguito dal suo costo di lancio. Il costo di lancio indica quanti Punti Mente (PM) devono essere utilizzati (cioè sottratti a quelli attualmente posseduti dal personaggio) per poter utilizzare l’incantesimo. Questi PM verranno considerati spesi anche se l’incantesimo non avrà avuto successo (vedi sotto).
Seguono le modalità di lancio (occorre leggere una formula magica, pronunciarla a voce alta, oppure basta il pensiero o la concentrazione, o ancora si deve entrare a contatto con il bersaglio dell'incantesimo?)
Infine gli effetti dell’ incantesimo descrivono come si manifesta, quali sono le sue conseguenze in caso di successo nel lancio, se la vittima può tentare di evitare i suoi effetti (vedi sotto). Inoltre se gli effetti sono immediati o se si manifestano dopo un certo tempo, il raggio d'azione (che indica quali aree, quali creature o quali oggetti subiscono gli effetti dell’incantesimo. Può trattarsi di una zona ben delimitata, circostante il personaggio che lancia l’incantesimo o posta ad una certa distanza, di una o più creature, di uno o più oggetti).

LANCIARE UN INCANTESIMO

Per lanciare un incantesimo con successo occorre riuscire in una prova sul valore della caratteristica EMP più l’abilità dell’incantesimo (ogni incantesimo ha una propria abilità specifica). La difficoltà della prova è media se non diversamente indicato nella descrizione dell'incantesimo.
Alcuni incantesimi lanciati contro una creatura possono prevedere, per questa ultima, la possibilità di evitarne gli effetti se riesce in una prova sulla caratteristica VOL più l’eventuale abilità Resistenza alla Magia. In questo caso l’incantesimo non avrà avuto successo, ma il personaggio che lo ha lanciato perderà comunque i PM del costo di lancio.

PERDITA DEI PUNTI MENTE

Sulla scheda del personaggio i punti mente sono suddivisi in 5 partizioni (danno Lieve, Serio, Grave, Critico, Mortale). Quando tutti i quadretti di una sezione sono occupati (vuoi perché anneriti dall’inizio o perché sbarrati durante il gioco), la penalità indicata per quella sezione verrà applicata a tutte le azioni (e non solo al combattimento) del personaggio o della creatura.
Quando un personaggio o una creatura perde tutti i propri punti mente, allora impazzisce e diventa un Personaggio non Giocante gestito direttamente dal Master. Il giocatore che interpreta un personaggio impazzito esce dal gioco, e potrà risalirvi solo con un altro personaggio al momento opportuno, deciso con il Master.

COLPI CRITICI E FALLIMENTI CRITICI

Successi Critici
Se un giocatore, durante il lancio di un incantesimo, ottiene dai propri dadi il risultato massimo (senza modificatori), non spenderà PM per il lancio di questo incantesimo.

Fallimenti Critici
Se un giocatore, durante il lancio di un incantesimo, ottiene dai propri dadi il risultato minimo (senza modificatori), il suo personaggio subisce un fallimento critico, e spenderà il doppio dei PM richiesti per il lancio di questo incantesimo. L'incantesimo comunque è fallito, anche se evenutali modificatori avrebbero potuto far raggiungere il successo.

OGGETTI MAGICI

La magia si manifesta, oltre che attraverso il lancio di incantesimi, anche con gli oggetti magici. Questi sono divisi in due grandi categorie: oggetti magici con effetti permanenti e oggetti magici ad utilizzo. Esistono poi anche libri magici, pergamene, e oggetti magici intelligenti.

Oggetti magici con effetti permanenti
Possono essere utilizzati da chiunque ne sia in possesso, che potrà godere dei benefici che l’oggetto manifesta. Ad esempio, può trattarsi di una spada magica che conferisce al possessore un bonus di +1 quando attacca, ed emettere un soffuso bagliore viola in presenza (entro 50 metri) di orchetti. Spetta al Master creare sempre nuovi e originali oggetti magici.

Oggetti magici ad utilizzo
Prevedono la riuscita in una prova su EMP più l’eventuale abilità Uso Oggetti Magici per poter usufruire dei loro benefici. Un esempio di oggetto di questo tipo può essere un anello magico con la capacità di prevedere, una volta al giorno, le condizioni climatiche del giorno successivo.

Pergamene e Libri Magici
Esistono inoltre le pergamene e i libri magici, sui quali sono trascritti uno o più incantesimi. Per conoscere e successivamente riuscire a lanciare uno di questi incantesimi, è necessaria una prova sull’abilità Conoscere linguaggio magico.
E' consentita una sola prova per conoscere il contenuto dell’incantesimo quando si entra in possesso della pergamena o del libro. La prova, in caso di fallimento, può essere ripetuta solo quando il personaggio migliora la propria caratteristica o abilità Conoscere linguaggio magico.
Quando poi si vuole lanciare l'incantesimo, occorre eseguire una prova con la caratteristica EMP più Conoscere linguaggio magico, e la difficoltà, come per il lancio degli incantesimi, è media se non diversamente indicato nella descrizione dell'incantesimo.
Generalmente gli incantesimi scritti su pergamena tendono a scomparire una volta lanciati, lasciando al personaggio solo un foglio bianco (si tratta di una scrittura magica), mentre quelli sui libri permangono e possono essere riutilizzati.

Oggetti magici intelligenti
Sono oggetti molto rari, dotati di una volontà propria. Questa volontà può agire in diversi modi sul possessore (ad esempio impedendogli di distruggerlo, o di disfarsene), e non sempre queste imposizioni vanno a vantaggio del personaggio. Per opporsi ad una decisione dell’oggetto, il personaggio deve riuscire in una prova sulla propria VOL più l’eventuale abilità Resistere alla Magia. Sulle capacità dell’oggetto, sui suoi desideri e sull’intensità di questi (cioè la difficoltà della prova del personaggio), spetta al Master decidere: il personaggio può anche essere all’oscuro delle reali intenzioni dell’oggetto, e potrà cercare di capire qualcosa su di esso solamente in base alle sue richieste.