ELENCO DELLE ABILITA'

Per ogni abilità è indicato il nome, la caratteristica di riferimento, il tipo di abilità (comune, chiusa o innata) e la sua descrizione.

ABILITA’ ARTIGIANE E LAVORATIVE

Lavorare il Legno – DES - Chiusa
Permette di eseguire dai piccoli lavori di intaglio (come costruire delle frecce con dei rami adatti) fino ai lavori di carpenteria edile (travi di sostegno per abitazione): naturalmente il Master stabilirà l’adeguata difficoltà dell’azione intrapresa

Lavorare il Metallo – DES - Chiusa
Permette di svolgere attività quali il mestiere di fabbro e quello di gioielliere (limitato però ad oggetti in metallo, quali collane e braccialetti). Serve anche nel riconoscere la qualità di un metallo e della sua lavorazione (ad esempio la qualità di un’arma)

Lavorare la Terra – INT - Chiusa
Consiste sia nel conoscere i tempi dell’agricoltura, cioè qual è il periodo di semina, quello del raccolto, quello di aratura, ecc…

Lavorare Pelli e Tessuti – DES - Chiusa
Permette di lavorare le pelli e i tessuti, fino a riparare e creare abiti o armature in cuoio (con i materiali e il tempo necessari), e di conciare le pelli di animali appena uccisi.

Mestiere… * - Varie - Chiusa
Con questa abilità generica si permette al personaggio di conoscere un lavoro non contemplato dalle altre abilità.

ABILITA’ ARTISTICHE

Canto – CAR - Chiusa
Chi ha questa abilità sa modulare con armonia la propria voce, e conosce un buon numero di canzoni popolari legate alla propria cultura. Ne può anche comporre di nuove, ma occorre superare una prova su questa abilità.

Danza – CAR - Chiusa
I personaggi in possesso di questa abilità conoscono i principali tipi di balli legati alla propria cultura, e li sanno eseguire. Possono anche improvvisare dei balli su musiche mai sentite, ma devono eseguire con successo una prova.

Giocoleria – DES - Chiusa
Chi possiede questa abilità può far divertire il pubblico con piccoli trucchi o maneggiando con maestria piccoli oggetti (palline, frutta, nastri e corde). La difficoltà è decisa dal Master il base alla prova che il personaggio deve sostenere.

Pittura - DES o INT - Comune
Il personaggio è un buon disegnatore, ed ha padronanza delle tecniche di pittura. Quando dipinge qualcosa di impegnativo, esegue una prova con la caratteristica DES: un successo ottenuto con il massimo risultato indica che ha creato un’opera durevole, un fallimento che non si è raggiunto il risultato sperato dall’autore. Può essere anche utilizzata per valutare un’opera pittorica, oppure per ottenere una qualche informazione particolare (come la datazione di un quadro in base alla tecnica utilizzata). In questo caso si utilizza la caratteristica INT.

Recita – CAR - Chiusa
Chi possiede questa Abilità sa interpretare diversi stati d'animo come se fossero suoi, può calcare le scene come un vero attore. Quando recita qualcosa di impegnativo, esegue una prova: un successo indica che ha accontentato il pubblico, un fallimento che non si è raggiunto il risultato sperato dalla platea.

Scultura - DES o INT - Chiusa
Il personaggio sa lavorare diversi tipi di pietra. Quando scolpisce qualcosa, esegue una prova sulla DES: un successo ottenuto con il massimo risultato indica che ha creato un’opera durevole, un fallimento che non si è raggiunto il risultato sperato dall’autore. Può essere anche utilizzata per ottenere una qualche informazione particolare (come le datazione di un’opera). In questo caso si utilizza la caratteristica INT.

Musica * - DES o INT - Chiusa
Chi ha questa abilità sa suonare uno o più strumenti musicali. Occorre sviluppare un’abilità separata per ogni categoria di strumenti (esempio: strumenti a fiato, percussioni, ecc…). Occorre una prova sulla DES solo in rari casi, come la ricerca di un’ottima esibizione davanti ad un pubblico preparato o l’accompagnamento di una canzone mai sentita in precedenza. Può essere anche utilizzata per ottenere una qualche informazione particolare, come le origini culturali di una canzone semplicemente guardando lo spartito. In questo caso si utilizza la caratteristica INT.


ABILITA’ ATLETICHE

Acrobazia - AGI - Comune
Questa abilità consente di compiere mirabolanti evoluzioni, aeree e non, come eseguire capriole, saltare giù da un carro in corsa, aggrapparsi ad un appiglio durante una caduta, ecc… Inoltre si riesce più facilmente a mantenere l'equilibrio in tutte quelle situazioni in cui si rischia di cadere (camminando su di una corda sospesa nel vuoto o trovandosi su una superficie scivolosa).

Arrampicarsi – AGI - Comune
Chi possiede questa abilità riesce a scalare con facilità alberi, muri, pareti rocciose. Se si compiono queste azioni con l'ausilio degli strumenti adatti (corda, rampino o simili), si può applicare un bonus alla prova, a discrezione del Master.

Cavalcare * - AGI - Chiusa
Questa abilità fornisce la capacità di montare una cavalcatura. Consente inoltre di effettuare manovre spericolate in sella, come raccogliere qualcosa da terra al galoppo, saltare ostacoli e mantenersi in arcione se l'animale imbizzarrisce. In caso si cavalchi a pelo si applica una penalità di -2. All'inizio di un Turno di Combattimento, se si desidera combattere in sella, occorre eseguire una prova su questa abilità. Se si ha successo, si può attaccare nello stesso Turno, e nei turni seguenti non occorre ritirare. Se si fallisce, non si può attaccare in questo turno, e occorre ripetere il tiro nel turno seguente, finché non si ottiene un successo. Combattere in sella dà un +2 all’attacco. Per ogni tipo di cavalcatura esiste un’abilità distinta (cavalcare cavalli, cammelli, lupi, elefanti, ecc…).

Correre – AGI - Comune
Questa abilità viene usata da un personaggio in corsa. Il suo utilizzo è spiegato nel capitolo ‘Movimento Base’. Le prove su questa abilità devono essere fatte solo quando il personaggio decide di correre in condizioni proibitive (ad esempio su una superficie scivolosa) o nel caso di un inseguimento.

Guidare * - AGI - Comune
Occorre specificare quale categoria di veicoli si intende condurre (carri, barche a vela, barche a remi, ecc…) e per ognuna di esse occorrerà prendere una diversa Abilità.

Nuotare – AGI - Chiusa
Rappresenta la capacità di spostarsi in un mezzo liquido, solitamente acqua, e quella di sapersi immergere nello stesso. La Difficoltà dell'Azione dipende da vari fattori (forza della corrente, rocce affioranti, risacche) determinati dal Master

Saltare – AGI - Comune
Chi possiede questa Abilità sa fare dei salti molto buoni, in alto o in lungo. Normalmente un personaggio può saltare due (partendo da fermo) o sei (con rincorsa) volte la propria altezza nel lungo, e metà della propria altezza (da fermo) o una volta la propria altezza (in corsa) verso l’alto. Con questa abilità il personaggio guadagna 20 cm per ogni punto con il quale supera la prova (normalmente con difficoltà media di 6).

ABILITA’ DI COMBATTIMENTO

Armi da Taglio a 1 mano-POT-Comune-
Permette di maneggiare meglio armi da taglio ad una mano quali spade, pugnali, scimitarre. Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Armi da Botta a 1 mano – POT - Comune
Permette di maneggiare meglio armi contundenti ad una mano quali mazze, martelli, manganelli. Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Armi a 2 mani – POT - Comune
Permette di maneggiare meglio armi il cui utilizzo richiede l’uso di ambedue le mani quali asce bipenni, spadoni, ecc... Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Armi ad Asta – POT - Comune
Permette di maneggiare meglio armi lunghe ad asta quali lance e alabarde. Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Lottare – POT - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio che attacca in un combattimento corpo a corpo senza armi. In caso di critico l’attaccante può decidere di usare la tabella di stordimento o di immobilizzazione. Un personaggio immobilizzato per liberarsi deve aver successo in un confronto (su questa abilità, altrimenti solo con la Potenza) con chi lo sta bloccando. Si può eseguire un confronto per round. Se l’attaccante dichiara di voler strangolare l’avversario, e vince tre confronti consecutivi, l’avversario muore.

Archi – PRE - Comune
Permette di maneggiare meglio gli archi. Un personaggio che utilizza un qualsiasi arco può utilizzare questa abilità in un combattimento a distanza.

Balestre – PRE - Comune
Permette di maneggiare meglio le balestre. Un personaggio che utilizza una qualsiasi balestra può utilizzare questa abilità in un combattimento a distanza.

Lanciare – PRE - Comune
Un personaggio può utilizzare questa abilità ogni volta che vuole centrare qualcosa o qualcuno con un oggetto da lui scagliato (arma da lancio o altro), in un combattimento a distanza o in una qualsiasi altra situazione.

Altre Armi * - POT o PRE - Comune
Ogni arma che non fa riferimento a nessuna delle altre abilità (dalle fruste alle catapulte) necessita di un’abilità specifica. Ogni personaggio deve dare all’abilità il nome dell’arma in cui intende specializzarsi (ad esempio ‘cerbottana’ o ‘rete’) e utilizzare la caratteristica appropriata (POT per le armi da mischia e PRE per quelle a distanza).

Altri Attacchi * - POT o PRE - Innata
Sono le abilità utilizzate generalmente dalle creature quando attaccano (artigli, morsi, pungiglioni, corna, soffi di drago, ecc…). In ogni scheda della creatura sono specificati gli attacchi (quali e quanti) di cui dispone ogni animale o mostro, e la caratteristica alla quale fanno riferimento.

ABILITA’ DI CONOSCENZA

Conoscenza di … * - INT - Variabile
Con questa abilità generica si permette al personaggio di avere una particolare conoscenza su argomenti non contemplati dalle altre abilità.

Conoscere [Creatura] * - INT - Chiusa
Il personaggio conosce le caratteristiche, il comportamento, l’habitat e le paure di una particolare creatura con la quale è entrato in contatto, ed è in grado di prevederne le mosse. Occorre sviluppare una singola abilità per ogni singola creatura della quale si vuole avere una conoscenza approfondita, come ad esempio Conoscere Warg

Conoscere [Razza-Etnia] * - INT - Chiusa
Il personaggio conosce usi e costumi di un’altra Razza-Etnia con la quale è entrato in contatto, la sua storia e il suo ordinamento sociale. Occorre sviluppare una singola abilità per ogni singola Razza-Etnia della quale si vuole avere una conoscenza approfondita. Ogni personaggio inoltre ha questa abilità legata alla propria Razza-Etnia (vedi le schede delle Razze-Etnie)

Conoscere gli Animali – INT - Chiusa
Permette di conoscere il comportamento degli animali, il modo in cui si procurano il cibo (e di cosa si cibano), dove solitamente si rifugiano, se sono aggressivi o meno, di cosa hanno paura.

Conoscere il Mare – INT - Chiusa
Il personaggio conosce il mare e i suoi pericoli, e sa condurre una nave nel mare aperto, orientandosi con astri, correnti, sole e strumenti di navigazione. Il tiro è necessario per orientarsi in mari sconosciuti o in situazioni drammatiche.

Dei e Leggende [Valar] * - INT - Chiusa
Permette di conoscere le principali epiche della Terra di Mezzo, e le principali religioni.
Il personaggio conosce in particolare tutto quanto ha a che vedere con uno specifico Valar, la sua storia, chi lo venera, le festività ed i riti più frequenti. Quasi ogni Razza-Etnia è legata ad un Valar protettore (vedi le schede delle Razze-Etnie).

Conoscere [Luogo, Regione, Regno] * - INT - Chiusa
Questa Abilità consente al personaggio di sapersi orientare in un territorio conosciuto. L‘abilità che non si limita solo alla geografia, ma anche ai suoi aspetti più disparati, quali persone, usi e costumi, storia. Solo in casi particolari il Master deve far effettuare un tiro al personaggio su questa abilità: nella maggior parte dei casi la conoscenza dell’informazione è automatica. Ogni personaggio inoltre possiede questa abilità legata al posto in cui è nato e cresciuto.

ABILITA’ DI DIFESA

Parare con l’Arma – DES - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio che impugna un’arma da mischia attaccato in un corpo a corpo. Se il personaggio utilizza questa abilità di difesa in un turno di combattimento, costringe l’avversario ad un confronto di combattimento invece che a una prova (vedi capitolo il combattimento)

Parare con lo Scudo – DES - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio che impugna uno scudo se attaccato in un corpo a corpo o con un’arma a distanza. Se il personaggio utilizza questa abilità di difesa in un turno di combattimento, costringe l’avversario ad un confronto di combattimento invece che a una prova (vedi capitolo il combattimento)

Schivare – AGI - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio attaccato in un corpo a corpo o con un’arma a distanza. Se il personaggio utilizza questa abilità di difesa in un turno di combattimento, costringe l’avversario ad un confronto di combattimento invece che a una prova (vedi capitolo il combattimento)

ABILITA’ FURTIVE

Borseggiare – DES - Chiusa
Un tiro riuscito permette al personaggio di sottrarre un oggetto ad una creatura senza che questa ultima se ne accorga.

Conoscere Veleni e Pozioni – INT - Chiusa
Permette di riconoscere un veleno o una pozione, in base all’odore, alla consistenza e al colore della sostanza.

Disattivare Trappole – DES - Chiusa
Consente di comprendere il funzionamento di una trappola, e quindi il metodo per disattivarla

Giocare d’Azzardo – DES - Chiusa
Il Personaggio può barare in un qualsiasi gioco: fallire significa farsi scoprire

Muoversi Silenziosamente – AGI - Comune
Permette di muoversi senza fare rumore. In caso di fallimento eventuali ascoltatori possono effettuare un tiro sulla percezione: se hanno successo si accorgono del rumore causato inopportunamente dal personaggio che ha fallito la manovra.

Nascondersi al Chiuso – INT - Comune
Permette di nascondersi in ambienti urbani o al chiuso

Nascondersi all’Aperto – INT - Comune
Permette di mimetizzarsi in ambienti all’aperto

Scassinare – DES - Chiusa
Il personaggio può tentare di forzare serrature di porte, finestre, forzieri, ecc…

Travestirsi – INT - Comune
Permette di assumere, per quanto possibile (difficilmente un Hobbit potrà mai diventare un Troll), le sembianze di un’altra persona o creatura

ABILITA’ LINGUISTICHE

Conoscere lingua comune – INT - Comune
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare la lingua comune (l’Ovestron). Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua e buon eloquio.

Conoscere lingua madre – INT - Comune
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare la lingua natia della propria razza-etnia (se ne hanno una). Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua e buon eloquio.

Conoscere lingua morta – INT - Chiusa
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare una linga del passato (ad es. l’Adunaico). Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua e buon eloquio.

Conoscere lingua straniera – INT - Chiusa
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare una lingua straniera. Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua, buon eloquio e assenza di accento straniero. Per ogni lingua straniera deve essere sviluppata una specifica abilità (ad es. ‘conoscere il Quenya’).

Conoscere linguaggio segreto – INT - Chiusa
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare o comprendere linguaggi e codici segreti.

ABILITA’ MAGICHE

Conoscere linguaggio magico – EMP - Chiusa
Permette al personaggio di riconoscere e leggere il linguaggio magico, e di poter lanciare così gli incantesimi scritti su libri o pergamene. Questa abilità può essere utilizzata solo dai personaggi che hanno un valore minimo nella caratteristica Empatia.

Lanciare un incantesimo * – EMP - Chiusa
Permette al personaggio di lanciare un incantesimo. Per ogni incantesimo deve essere sviluppata una specifica abilità. Questa abilità può essere utilizzata solo dai personaggi che hanno un valore minimo nella caratteristica Empatia.

Uso oggetti magici – EMP – Chiusa
Permette al personaggio di usare i poteri degli oggetti magici ad utilizzo. Questa abilità può essere utilizzata solo dai personaggi che hanno un valore minimo nella caratteristica Empatia.

ABILITA’ MEDICHE

Conoscenze mediche – INT o DES - Chiusa
Il personaggio può diagnosticare la causa di un male o la gravità di una ferita e indicare la cura migliore. Può anche stabilire, se possibile, le cause e l’ora di un decesso, con l’opportuna approssimazione del caso. In questi casi utilizza la caratteristica INT. Può anche compiere semplici operazioni (ad esempio amputazioni o cuciture) se dotato degli strumenti idonei. In questo caso, la caratteristica utilizzata per la prova è la DES.

Conoscere Erbe e Piante – INT - Chiusa
Con tale abilità si possono riconoscere le piante e le varie erbe (o funghi, o fiori) e le loro proprietà, il loro nome, i periodi che regolano la loro esistenza. Si può inoltre sia rintracciare erbe e vari vegetali, sia preparare composti di varia natura. Per trovare un'erba specifica occorre effettuare una prova modificata dalla diffusione di quest'ultima (vedi descrizione delle erbe). Un successo di abilità consente, oltre che ottenere una dose dell’erba cercata, di mantenerne inalterate le proprietà (pulitura) e di procedere alla sua conservazione, secondo il metodo corretto (macerazione, essiccazione, sminuzzamento).

Curare animali – INT o DES - Chiusa
Serve per fare la diagnosi per un animale ferito o malato (utilizzando la caratteristica INT) o per curare le ferite evidenti di un animale (utilizzanto la caratteristica DES). In quest’ultimo caso, la prova può essere eseguita solo nel turno successivo a quello in cui sono state inflitte le ferite, o in quello immediatamente dopo il termine di un combattimento, o la prima volta che si incontra un animale ferito, ed è possibile fare un solo tentativo. Se la prova su questa abilità ha successo, l’animale a cui sono state prestate le cure recupera 1d6 PC.

Curare ferite leggere – DES - Chiusa
Il personaggio può curare ferite di lieve entità (cioè quelle che hanno causato la semplice perdita di PC). La prova può essere eseguita solo nel turno successivo a quello in cui sono state inflitte le ferite, o in quello immediatamente dopo il termine di un combattimento, ed è possibile fare un solo tentativo. Se la prova su questa abilità ha successo, il personaggio a cui sono state prestate le cure recupera 1d6 PC. Le emorragie (perdita di PC per turno) possono essere bloccate con una semplice fasciatura, che non richiede alcuna prova e può essere fatta da un qualsiasi personaggio. Si utilizza la caratteristica DES in quanto si tratta, nello specifico, di attuare piccole medicazioni (togliere una freccia da un corpo senza causare danni, cucire un piccolo taglio, fare un piccolo impacco, etc.).

ABILITA’ PERCETTIVE

Ascoltare – PER - Comune
Il personaggio può tentare di ascoltare rumori o voci. In alcune situazioni il Master può eseguire di nascosto una prova per sapere se il personaggio di un giocatore sente un rumore (esempio: alcuni orchetti si stanno avvicinando per cogliere di sorpresa i personaggi che riposano in un anfratto. Il Master esegue, all’insaputa dei giocatori, un tiro sulla PER e sull’abilità ascoltare del personaggio di guardia: se il tiro ha successo, il Master avverte che il personaggio di guardia ha sentito un rumore sospetto)

Osservare – PER – Comune
Il personaggio può tentare di individuare tracce, trappole nascoste, passaggi o loculi segreti, particolari sfuggiti a prima vista, ecc… In alcune situazioni il Master può eseguire di nascosto una prova per sapere se il personaggio di un giocatore nota per caso qualcosa (esempio: i personaggi stanno attraversando un piccolo lago su una piccola barca a remi, e un Kraken ha deciso di farne il suo cibo. Il Master esegue, all’insaputa dei giocatori, un tiro sulla PER e sull’abilità osservare dei vari personaggi: se uno dei tiri ha successo, il Master avverte che un personaggio ha notato un’ombra muoversi sotto il pelo dell’acqua…)

Fiutare – PER – Comune
Il personaggio può tentare di annusare l’aria per vedere se vi sono particolari odori. Alcune razze-etnie, e molte creature (animali in particolare) hanno un olfatto molto sviluppato in grado di percepire la presenza di altri esseri viventi, o particolari sostanze nell’aria, o la presenza di particolari fiori e piante nelle vicinanze. In alcune situazioni il Master può eseguire di nascosto una prova per sapere se il personaggio di un giocatore fiuta un odore particolare (esempio: in un passaggio segreto, nascosto dietro uno strato di roccia, si trova un cadavere in decomposizione. Il Master esegue, all’insaputa dei giocatori, un tiro sulla PER e sull’abilità fiutare dei personaggi che passano vicino alla roccia: se il tiro ha successo, il Master avverte che dalla parete di roccia proviene un odore strano, e se il successo nella prova è stato apprezzabile, può aggiungere “come di carne putrefatta”).

ABILITA’ DI RESISTENZA

Resistenza al calore – COS - Comune
Quando il personaggio è sottoposto ad una prolungata (ad es. si trova in un deserto) o ad una breve ma intensa (ad es. deve attraversare un muro di fiamme) emanazione di calore, allora deve effettuare una prova su questa abilità. Avere successo significa limitare o evitare i danni che queste situazioni comportano (a discrezione del Master).

Resistenza alla fame – COS - Comune
Se un personaggio rimane senza cibo, deve effettuare una prova su questa abilità 1 volta al giorno. Per ogni fallimento (fino all’assunzione di cibo) il personaggio perderà 1d8 PC e 1d8 PM. Altrimenti perderà solo 1d4 PC e 1d4 PM (questo in ogni caso, anche senza tiro).

Resistenza al freddo – COS - Comune
Quando il personaggio è sottoposto ad una prolungata (ad es. si trova in una landa ghiacciata) o ad una breve ma intensa (ad es. cade in un lago in pieno inverno) esposizione al freddo, allora deve effettuare una prova su questa abilità. Avere successo significa limitare o evitare i danni che queste situazioni comportano (a discrezione del Master).

Resistenza alla magia – VOL - Comune
Se ha successo, vanifica gli effetti degli incantesimi che consentono al bersaglio una prova su questa abilità. Può anche essere utilizzata per resistere alle imposizioni degli oggetti magici intelligenti.

Resistenza alle malattie – COS - Comune
Un successo può impedire al personaggio di contrarre una malattia dalla fonte di contagio

Resistenza ai veleni – COS - Comune
Un successo può limitare o vanificare gli effetti di un veleno assunto dal personaggio

ABILITA’ PERMANENTI

Se all’abilità non è legata una caratteristica, allora non occorrono prove per ottenere gli effetti descritti dall’abilità.

Ambidestro – permanente
Permette al personaggio di utilizzare due armi da mischia senza penalità. Vedi il capitolo il combattimento, attacchi multipli in mischia. Non occorre effettuare prove per questa abilità. Ogni personaggio, quando creato, ha un 5% di possibilità di essere ambidestro.

Empatia animale * - EMP – permanente
Il personaggio ha un particolare modo di intendersi con alcune specie animali. Ad esempio con i cani. Per ogni tipo di animale deve essere sviluppata una specifica abilità (ad esempio Empatia animale: cavalli). Il personaggio può quindi interpretare facilmente quanto l’animale vuole comunicargli, può impartirgli ordini abbastanza precisi al quale solitamente l’animale obbedisce, è in grado di tranqullizzarlo in situazioni di pericolo. La prova è necessaria a discrezione del Master. Se il personaggio con questa abilità ha empatia pari a zero, può comunque eseguire la prova (con il solo valore dell’abilità più eventuali modificatori decisi dal Master).

Immortalità – permanente
Questa abilità, solitamente legata agli Elfi e ai Mezzelfi (vedi le apposite schede delle razze-etini), non significa che il personaggio non può morire. Chi ha questa abilità infatti non può morire di morte naturale, ma solo di morte violenta (in combattimento, ad esempio, o per avvelenamento). L’abilità inoltre tutela dalle malattie, a meno che queste malattie non derivino da artifizi magici.

Licantropia * – EMP - pemanente
Permette al personaggio di tramutarsi in un essere metà uomo metà animale, acquisendo diverse caratteristiche e abilità nella sua nuova forma. E’ legata in particolare ai Beorniani, alcuni dei quali hanno la capacità di trasformarsi in uomini-orso (vedi la loro scheda della razza-etnia). Occorre specificare l’animale nel quale il personaggio si tramuta (esempio: Licantropia: lupo), e il Master deve definire esattamente le nuove caratteristiche e abilità, le condizioni in cui la trasformazione si verifica (solo di notte?), se in queste condizioni il personaggio può opporsi alla trasformazione (attraverso una prova), o se al contrario deve eseguire comunque una prova per trasformarsi. Se il personaggio con questa abilità ha empatia pari a zero, può comunque eseguire, se serve, la prova (con il solo valore dell’abilità più eventuali modificatori decisi dal Master).

Trance – permanente
E’ l’abilità che permette a chi ne è in possesso di non dormire. Il sonno è sostituito da uno stato di dormiveglia, con gli stessi effetti riposanti, e i sensi del personaggio sono (benché attutiti) all’erta. E’ un’abilità tipica degli Elfi e dei Mezzelfi. Esempio: i personaggi si sono accampati. La sentinella purtroppo si è addormentata, e il gruppo sta per essere attaccato da alcuni predoni. Il master esegue un tiro nascosto sull’abilità ascoltare per ogni personaggio, ma visto che stanno dormendo la difficoltà è molto alta: 18. Nel gruppo dei personaggi però c’è un elfo, che invece di dormire è in trance. Il Master decide che per lui la difficoltà è normale, cioè 10).

Vedere nel buio - permanente
Permette al personaggio di vedere bene anche con scarse condizioni di luce, come ad esempio di notte (con o senza luna), o negli ambienti oscuri (gallerie, grotte), ma non in ambienti completamente bui e privi di anche una minima fonte di luce. Migliora la difficoltà nell’abilità osservare in condizioni di scarsa luce, evita penalità in combattimento la sera, etc. (a discrezione del Master, che comunque deve tenerne conto). Non si effettuano prove su questa abilità, ma evita penalità in tiri sull’abilità osservare quando ci sono scarse condizioni di luce.

Volare – AGI - permanente
E’ un’abilità solitamente legata agli animali e alle creature volanti, dai Draghi ai semplici pipistrelli. Altrimenti può essere concessa dalla magia o da oggetti magici (nel caso difficilmente l’abilità è “pemanente”). La prova deve essere eseguita solo quando il volatile (o il personaggio in grado di volare) cerca di eseguire una manovra particolarmente difficile (ad esempio un drago che cerca di passare, volando, sotto l’arcata di un ponte particolarmente stretto).

DISABILITA’ PERMANENTI

Se all’abilità non è legata una caratteristica, allora non occorrono prove per ottenere gli effetti descritti dall’abilità.

Allergia * - permanente
Il personaggio è allergico a qualcosa in particolare, ad esempio ad un alimento o ad una pianta o alla puntura di un insetto (ad esempio Allergia: puntura di api). Devono essere descritti i sintomi (gonfiori, arrossamenti, difficoltà respiratorie, etc.), dove si manifestano (naso, occhi, parte colpita), gli effetti (stordimento, morte dopo un certo periodo), eventuali cure.

Analfabetismo - permanente
Il personaggio non è in grado di leggere e scrivere.

Arto amputato o deformazione * - permanente
Il personaggio ha perso un arto, o quell’arto è inutilizzabile (occorre specificare quale arto). Generalmente questa disabilità deriva da un combattimento. Il personaggio riceve delle penalità in base all’arto perduto (ad esempio, se gli viene mozzato un occhio, avrà penalità nell’abilità osservare, mentre se perde l’avambraccio sinistro avrà una penalità in tutte le abilità che prevedono l’uso di quell’arto, come nuotare o arrampicarsi o scassinare, non potrà usare lo scudo, perderà l’abilità ambidestro se la possiede, etc.).

Avversione alla luce * - permanente
Il personaggio ha un’avversione per la luce del sole (la luce artificiale, dovuta al fuoco ad esempio, non causa penalità). Il personaggio, durante il giorno e se il sole non è coperto, subisce una penalità ad ogni prova che esegue. Le penalità devono essere quantificate (esempio: avversione alla luce -1).

Paura * – VOL – permanente
Il personaggio ha paura di un qualsiasi fattore, cosa, persona, animale, etc. Si deve specificare l’oggetto o il soggetto che incute timore al personaggio e quantificare la penalità che il personaggio applica a tutte le prove che esegue se soggetto a questa paura (ad esempio paura: ragni -1; significa che il personaggio, se si trova in una stanza infestata da ragni, ha una penalità di -1 a tutte le sue azioni che necessitano il lancio di dadi). Il personaggio può eseguire una prova sull’abilità per vedere se non è soggetto alla paura in una particolare situazione (la difficoltà è decisa dal Master).

Senso mancante * - permanente
Il personaggio con questa disabilità è sordo, oppure muto, o sordomuto, o cieco (occorre specificarlo). Anche questa disabilità può derivare da un combattimento, ma alcuni animali o mostri (come alcune creature marine che vivono nelle profondità del mare, che solitamente sono cieche) possono aver sviluppato altri sensi in sostituizione di quelli mancanti.


Il Master è libero di aggiungere altre abilità a questa lista. Le caratteristiche abbinate ad ogni abilità sono indicazioni generiche. In determinate situazioni il Master è libero di far utillizzare un’altra caratteristica in una prova. Ad esempio l’abilità giocare d’azzardo può far riferimento all’INT se si tratta di capire qual è il meccanismo migliore per barare, o alla DES se si tratta ‘semplicemente’ di far uscire un asso dalla manica senza che nessuno se ne accorga…