IL COMBATTIMENTO

Quando personaggi o creature si trovano impegnate in uno scontro (in mischia o a distanza, con o senza armi), si utilizza una misura di tempo fittizia, il turno (vedi capitolo il tempo). Il turno non ha una durata stabilita e fissa in tempo reale. Generalmente la sua durata in tempo di gioco varia da 1 a 5 secondi.
Il turno di combattimento è regolamentato da una rigida sequenza di azioni possibili, tutte quelle che possono essere svolte dai personaggi o dalle creature in un combattimento. Solitamente i personaggi umani o umanoidi possono compiere solo un’azione per turno, mentre animali o mostri possono compiere anche più azioni per turno (vedi la descrizione delle singole creature nelle schede delle creature).

RAPPRESENTARE LA SITUAZIONE

Il Master all’inizio di ogni turno rappresenta la situazione in cui si trovano i personaggi, attraverso un’accurata descrizione o con l’ausilio di un disegno o di miniature. Dovrà descrivere l’ambiente che circonda i personaggi, la loro posizione, la presenza o meno di altre creature o personaggi non giocanti amici o nemici, le condizioni di luce e quanto altro può eventualmente interessare i giocatori o influenzare il combattimento stesso.

INIZIATIVA

In ogni turno di combattimento, ogni personaggio o creatura agisce in ordine decrescente di AGI, agisce cioè per primo il personaggio o la creatura con il valore di AGI più alto e si prosegue fino al personaggio o alla creatura con il valore di AGI più basso.
Se due o più personaggi hanno un valore di AGI identico, agisce per primo chi ha il valore di DES più alto. In caso di ulteriore parità, agiscono in contemporanea (in questo caso i risultati del combattimento, come le ferite e i colpi critici, vengono segnati a parte e conteggiati dopo che ognuno di loro ha agito).


Il valore di una caratteristica è determinato dal risultato massimo ottenibile senza rilanciare il dado in caso di risultato massimo. Esempio: un'AGI con valore 1d8 (risultato massimo ottenibile: 8) è superiore a un'AGI con valore 1d6.


Un personaggio o una creatura può decidere di agire più tardi rispetto a quanto indica il proprio valore di AGI. In questo modo si può osservare il comportamento degli avversari. Un personaggio o una creatura che decide di attendere può agire successivamente durante il turno, quando desidera, senza però interrompere l’azione di un altro personaggio o creatura.

SCELTA DELL'AZIONE


In ogni turno di combattimento ogni giocatore sceglie quale azione intende far compiere al proprio personaggio. Il master farà altrettanto per i personaggi non giocanti e per le creature impegnate nel combattimento.
Le azioni possibili in un turno di combattimento sono:





  • caricare l’avversario


  • preparare l’arma


  • attaccare in mischia


  • attaccare a distanza


  • lanciare un incantesimo


  • fuggire


  • compiere un’altra azione

Preparare l’arma
Un personaggio può estrarre o riporre un oggetto (ad esempio sfoderare la spada, impugnare lo scudo, prendere una fiala da una borsa a tracolla) o ricaricare un’arma a distanza (alcune armi a distanza possono richiedere più turni di preparazione, vedi Cadenza di Tiro).

Caricare l’avversario
Un personaggio può muovere verso un avversario. Il Master all’inizio del turno rappresenta la posizione di ogni personaggio o creatura. Per convenzione può stabilire a quale distanza si trova ogni nemico, e quanti turni occorrono per raggiungerlo (se non vi sono imprevisti, ad esempio un nemico che sbarra la strada). Un personaggio che con una manovra di avvicinamento entra a contatto con un avversario può immediatamente (nello stesso turno, eccezione alla regola di un’azione per turno) eseguire un attacco in mischia.

Lanciare un Incantesimo
Un personaggio in grado di lanciare incantesimi può farlo utilizzando l’intero turno (vedi capitolo Magia).

Attaccare a Distanza
Un personaggio non impegnato in una mischia che impugna un’arma a distanza (carica se è un’arma da tiro) può tirare contro un avversario. L’avversario se cosciente può tentare di evitare o parare con lo scudo il colpo (vedi Attacco a Distanza).

Attaccare in Mischia
Un personaggio a contatto con un avversario può attaccarlo in un corpo a corpo con un confronto. L’avversario deve utilizzare l’AGI o un’abilità di difesa (vedi il capitolo Attacco in Mischia).

Fuggire
Un personaggio o una creatura può decidere di sottrarsi ad un combattimento in mischia. L’avversario guadagna un attacco alle spalle verso il fuggitivo, senza che questi possa in alcun modo difendersi. Può quindi iniziare un inseguimento (vedi il capitolo Movimento).

Compiere un’altra Azione
Un personaggio può eseguire diverse altre azioni, se non è impegnato direttamente nel combattimento. Spetta al Master stabilire quanti turni occorreranno (senza imprevisti) per compiere l’azione tentata da un personaggio (vedi il capitolo Azioni).

ATTACCARE

Attacco in Mischia
In un turno di combattimento, un personaggio o una creatura che attacca in uno scontro corpo a corpo esegue una specie di confronto (con la caratteristica POT più un’eventuale abilità di combattimento adeguata) contro un’altro personaggio o creatura che si difende (che utilizza un’abilità di difesa con la caratteristica appropriata, AGI o DES; se non ha un’abilità di difesa può utilizzare solo il valore dell’AGI per tentare di evitare il colpo).
La difficoltà comune nel confronto è la Difficoltà di Protezione (DP) del difensore, data dalla somma del suo Valore di Protezione Base (VPB) con i VP di eventuali protezioni (generalmente lo scudo).
Un essere umano ha normalmente un VPB di 8.
Alcuni animali e creature, benché non dotati di armatura, hanno alti valori di DP (coincidenti con il loro VPB) grazie alla propria pelle coriacea o corazza naturale. Questi valori di difficoltà sono segnati sulle apposite Schede delle Creature.
Se l’attaccante combatte senza poter utilizzare un’abilità adeguata (ad esempio utilizza un’arma che non fa riferimento a nessuna delle sue abilità di combattimento), allora nella prova deve usare solo il valore della caratteristica più appropriata.

Attacco a Distanza
In un turno di combattimento, un personaggio che attacca un bersaglio (cosciente di essere sotto attacco) con un’arma a distanza (come un arco o una lancia) esegue una specie di confronto (con la caratteristica PRE più un’eventuale abilità di combattimento adeguata) contro il personaggio o la creatura scelta come bersaglio (che utilizza una abilità di difesa con la caratteristica appropriata, AGI o DES; se non ha un’abilità di difesa può utilizzare solo il valore dell’AGI per tentare di evitare il colpo).
La difficoltà comune nel confronto è, come per il combattimento in mischia, la difficoltà di protezione (DP) del bersaglio, alla quale vanno sommati i modificatori per il combattimento a distanza (ad esempio eventuali ripari che proteggono in parte il bersaglio).
Se l’attaccante combatte senza poter utilizzare un’abilità adeguata (ad esempio utilizza un’arma che non fa riferimento a nessuna delle sue abilità di combattimento), allora nel confronto deve usare solo il valore della caratteristica più appropriata.
Un bersaglio cosciente può decidere di non muoversi e compiere un’altra azione: in questo caso si utilizzano le regole per i bersagli non coscienti (vedi capitolo Attaccare bersagli non coscienti).

Risultato dell’attacco
Un confronto di combattimento può portare a 5 risultati possibili:


  • Ambedue i personaggi falliscono il confronto (nessuno dei due supera la difficoltà): nulla di fatto, il personaggio che attacca ha terminato le azioni per questo turno.


  • Solo il personaggio che attacca supera la difficoltà e vince il confronto: il difensore deve subire i danni dell’attacco (vedi Le Ferite).


  • Solo il personaggio che difende supera la difficoltà: l’attaccante non infligge danni all’avversario ed ha terminato le azioni per questo turno.


  • Ambedue i personaggi superano la difficoltà: vince chi ha ottenuto il miglior margine di successo. Se è l’attaccante a vincere il difensore deve subire i danni dell’attacco, altrimenti l’attacco è fallito.


  • Ambedue i personaggi superano la difficoltà con lo stesso margine di successo: nulla di fatto.

ATTACCARE BERSAGLI NON COSCIENTI



Se dei personaggi o delle creature vengono attaccati all’improvviso (ad esempio cadono in un’imboscata, oppure il bersaglio di un attacco a distanza è impegnato in un corpo a corpo con un altro avversario), o comunque non sono coscienti di essere attaccati, allora sono presi di sorpresa. I personaggi o le creature presi di sorpresa non possono ostacolare in nessun modo l’attacco.
L’attaccante che coglie di sorpresa un avversario esegue una prova (invece di un confronto) contro il personaggio, la creatura o l’oggetto scelto come bersaglio.
La difficoltà della prova è, sia per il combattimento in mischia che per quello a distanza, la DP del bersaglio. Possono ovviamente intervenire vari modificatori decisi dal Master, come ad esempio una penalità dovuta alla grande distanza del bersaglio, oppure un bonus se l'avversario sta dormendo disteso ed è completamente alla mercé dell'attaccante.

Un attacco contro un bersaglio non cosciente può portare a 2 risultati possibili:



  • L’attaccante supera la prova: il bersaglio deve subire i danni dell’attacco (vedi Le Ferite) se è un personaggio o una creatura, se il bersaglio è un oggetto inanimato è stato centrato.

  • L’attaccante fallisce la prova: il bersaglio è stato mancato.

RITIRARE

Quando un personaggio, attaccante o difensore, durante un combattimento, ottiene da uno dei propri dadi (quello dell'abilità o quello della caratteristica) il massimo punteggio (es. un '4' su 1d4), può rilanciare lo stesso dado e sommare il risultato al totale precedente. In caso di nuovo punteggio massimo, può ancora ritirare, e così di seguito.
Eventuali modificatori vengono calcolati sul totale finale.



MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO



Alcune situazioni possono favorire o contrastare la riuscita di un attacco. Ad esempio, attaccare un personaggio stordito comporta un bonus nel combattimento corpo a corpo, mentre nel combattimento a distanza la grandezza del bersaglio ricopre un ruolo chiave. La Tabella dei Modificatori al Combattimento riporta le situazioni in cui un personaggio ottiene bonus o penalità.



CADENZA DI TIRO



Ogni arma da tiro ha una cadenza di tiro (CAD), cioè i turni impiegati per ricaricare l’arma e tirare di nuovo. Un’arma da tiro non può generalmente tirare più di un proietto per turno (CAD: 1), e molte di esse hanno una cadenza pari a 2 (cioè tirano un turno sì e uno no, utilizzato per ricaricare), alcune perfino di 3 (tirano in un turno, impiegano i 2 seguenti per ricaricare). Per ricaricare un’arma da tiro il personaggio che impugna l’arma deve utilizzare l’azione Preparare l’Arma per il numero di turni necessari. Le statistiche delle armi da tiro sono riportate nelle apposite liste dell’equipaggiamento.



ATTACCHI MULTIPLI



Mischia: un personaggio può utilizzare 2 armi (una per mano, naturalmente se non porta lo scudo) ed eseguire quindi 2 attacchi (cioè due prove): ogni attacco, però, avverrà con il valore della POT diminuito di un dado (es: un PG con POT 1d6, Uso Spade 1d6, Uso Pugnali 1d8, che attacca appunto con una spada e un pugnale, attaccherà con la spada con 1d4+1d6, e con il pugnale con 1d4+1d8). Se un personaggio ha la caratteristica ridotta a zero o a 1d4, non può attaccare con due armi. Queste penalità non vengono conteggiate se il personaggio possiede l’abilità ambidestro (vedi l’Elenco delle Abilità).
Molti animali o mostri hanno più di un attacco per turno. Essi non subiscono penalità di sorta quando attaccano. Il numero di Attacchi per Turno (AT) di una creatura è indicato sulla Scheda della Creatura.
Gli attacchi multipli possono possono essere diretti verso un unico avversario o contro più avversari a contatto.

Distanza: gli attacchi multipli possono essere utilizzati solo nel corpo a corpo, e non con gli attacchi a distanza.



DIFENDERSI CONTRO PIU' ATTACCHI



Mischia: un personaggio che subisce più di un attacco da uno o più avversari, può cercare di difendersi utilizzando per ogni attacco avversario un’abilità di difesa diversa (schivare, parare con lo scudo, parare con l’arma).
Se il difensore non ha abilità di difesa, si difenderà da ogni attacco utilizzando nel confronto solo la caratteristica AGI, con la caratteristica diminuita di un dado (minimo 1d4) per ogni attaccante oltre al primo.
Se il numero di attacchi supera il numero di abilità di difesa del difensore, quest’ultimo si difenderà da ogni attacco in eccesso utilizzando solo la caratteristica AGI, con la caratteristica diminuita di un dado (minimo 1d4) per ogni attaccante oltre al primo.

Distanza: un personaggio può cercare di difendersi solo da un attacco a distanza, anche se cosciente di più attacchi portati da diversi avversari, utilizzando o l’abilità schivare o l’abilità parare con lo scudo (non si può parare con l’arma un attacco a distanza).
Gli altri attacchi a distanza verranno eseguiti come se il bersaglio non fosse cosciente dell’attacco.




FERITE



Se un personaggio o una creatura viene infine colpita, deve subire i danni inflitti dall’arma dell'avversario. Ogni arma infatti infligge un numero variabile di danni, stabiliti dal lancio di determinati dadi (vedi la lista dell’equipaggiamento, le Armi).
I danni finali devono essere sottratti annerendo gli appositi quadretti dei punti corpo sulla scheda del personaggio o sulla scheda della creatura, partendo dalla sezione più alta (ferita lieve) e proseguendo verso quella più in basso (ferita mortale).
Se invece le ferite vengono inflitte da un’arma ma da un’altro tipo di attacco (ad esempio dal morso o dall’artiglio di un mostro, o da un semplice calcio), allora occorre consultare le Schede delle Creature per sapere quanti danni infligge l’attacco subito dal personaggio.


Se il giocatore (o alcune creature) indossano armature o protezioni in alcune parti del corpo, possono sottrarre i punti alle armature prima di scalare i propri punti corpo. Occorre verificare però quale parte del corpo è stata colpita (lanciando 1d100 e consultando la tabella sulla scheda del personaggio o sulla scheda della creatura) e, se una protezione è presente, si possono togliere all'armatura i punti danno. Se i punti danno subiti sono pari a quelli della protezione, la protezione è distrutta e il personaggio (o la creatura) dovrà procurarsene un'altra. Se i punti danni subiti sono superiori a quelli rimasti alla protezione, i punti di differenza vengono scalati dai punti corpo del personaggio (o della creatura).


Conseguenze delle Ferite
Sulla scheda del personaggio i punti corpo sono suddivisi in 5 partizioni (danno Lieve, Serio, Grave, Critico, Mortale). Quando tutti i quadretti di una sezione sono occupati (vuoi perché anneriti dall’inizio o perché sbarrati durante il gioco), la penalità indicata per quella sezione verrà applicata a tutte le azioni (e non solo al combattimento) del personaggio o della creatura.
Quando un personaggio o una creatura perde tutti i propri punti corpo, allora viene considerata morta, e in gioco rimane solo il suo cadavere (il giocatore che interpreta un personaggio morto esce dal gioco, e potrà risalirvi solo con un altro personaggio al momento opportuno, deciso con il Master).



COLPI CRITICI NEL COMBATTIMENTO



Se un personaggio che attacca vince un confronto o una prova di combattimento ottenendo con i dadi (ed eventuali modificatori) un risultato pari o superiore al doppio della difficoltà richiesta, infligge all’avversario un colpo critico.
Si procede individuando innanzitutto in quale parte del corpo un personaggio o una creatura è stata colpita. Per saperlo l’attaccante tira un dado percentuale e consulta la scheda del personaggio o la scheda della creatura, dove è presente uno schema sul quale sono indicate le varie localizzazioni possibili e l’arco di numeri loro corrispondenti. Poi consulta le tabelle dei colpi critici, utilizzando come risultato lo stesso del lancio precedente per la localizzazione del colpo, ma invertendo il dado delle decine con quello delle unità (se ad esempio un giocatore ha ottenuto con il dado percentuale ‘25’ per individuare la parte del corpo dell’avversario colpita, consulterà la tabella dei colpi critici utilizzando come risultato ‘52’).




FALLIMENTI CRITICI NEL COMBATTIMENTO


Se un personaggio che attacca perde un confronto o una prova di combattimento ottenendo con i dadi il risultato minimo possibile (senza applicare modificatori), e il risultato è pari o inferiore a 1/10 della difficoltà richiesta (per attacchi a distanza) o del risultato dell'avversario (per attacchi in mischia), allora subisce un fallimento critico.
Il giocatore dovrà quindi consultare la tabella dei fallimenti critici in combattimento per vedere cosa comporta questo suo penoso risultato in termini di gioco.