CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

LA RAZZA/ETNIA E LA PROFESSIONE

Il primo passo consiste nel farsi un’idea generale del proprio personaggio, decidendo la razza-etnia a cui appartiene e la professione (vedi le apposite schede). Occorre poi dargli un nome, attinente alle scelte suddette. Quindi si può tracciare una descrizione fisica, e creare una storia della sua vita (storia del personaggio), concordata con il master. Le schede delle razze-etnie danno preziose indicazioni a proposito, che il giocatore è tenuto a seguire.
E’ possibile fotocopiare la scheda del personaggio (nulla vieta però di ricopiarla a mano su un foglio) per avere un’idea sui termini indicati più avanti e per facilitare l’opera di creazione del personaggio.

LE CARATTERISTICHE

Ogni personaggio, animale o creatura è definito da 10 caratteristiche, qui descritte:

Potenza (POT): indica la capacità del personaggio di gestire al meglio la forza del proprio corpo. Non si tratta di una semplice valutazione della massa muscolare, ma anche della capacità di combinare al meglio forza, velocità e tecnica. Viene utilizzata principalmente nel combattimento corpo a corpo e quando il personaggio è sottoposto a sforzi fisici.

Precisione (PRE): rappresenta la capacità dell’occhio di gestire e coordinare il movimento e la potenza dei propri arti. Questa caratteristica viene generalmente utilizzata nell’uso delle armi a distanza.

Agilità (AGI): gestisce il movimento e la coordinazione dell’intero corpo quando è sottoposto ad azioni che richiedono l’uso di gran parte di esso. Questo significa che l’agilità verrà utilizzata con azioni quali arrampicarsi, nuotare, cavalcare, camminare su corde, ecc…

Destrezza (DES): valuta la capacità manipolatoria di un personaggio, la sua bravura nell’utilizzare con finezza, intelligenza e coordinazione le proprie mani. Azioni ad essa collegate sono scassinare, parare con l’arma, suonare uno strumento, ecc…

Costituzione (COS): indica la capacità del proprio corpo e del suo sistema immunitario di resistere ad attacchi provenienti dall’esterno, come malattie, freddo, caldo, o di sopportare privazioni quali fame e sete, o ancora di resistere in situazioni dove il corpo è sottoposto a sforzo o tentazioni (fatica, alcool). Naturalmente avere un corpo sano non significa necessariamente avere il fisico di un bisonte, e viceversa…

Intelligenza (INT): è la capacità di un personaggio di ragionare e memorizzare. Viene utilizzata ogniqualvolta si è alle prese con conoscenze di vario tipo (letterarie, matematiche, mitologiche, ecc…). Questa caratteristica però, si badi bene, non sostituisce l’intelligenza del giocatore quando il suo personaggio si trova davanti a quesiti o decisioni: la conoscenza di un sentiero e della sua praticabilità lascia comunque aperta la scelta se percorrerlo o meno.

Carisma (CAR): rappresenta la capacità di un personaggio di attirarsi le simpatie e i favori degli altri, o di risultare convincente verso gli altri. L’aspetto fisico ricopre un ruolo secondario, che concorre assieme ad altri fattori quali l’eloquio e il carattere del personaggio. Il carisma viene utile in situazioni dove occorre contrattare o convincere qualcuno, o se si tenta di usare l’arma della seduzione.

Percezione (PER): riassume i cinque sensi di una persona: gusto, olfatto, tatto, ma soprattutto vista e udito. Ma non esclude neanche il sesto senso. Azioni quali osservare, ascoltare, o (a giudizio del master) la possibilità di fiutare un pericolo, fanno riferimento a questa caratteristica.

Empatia (EMP): indica la forza spirituale e sovrannaturale presente in un personaggio, o la sua capacità di interagire con elementi e potenzialità magiche. A questa caratteristica è collegata ogni manifestazione della magia: lanciare incantesimi, usare oggetti magici, leggere il linguaggio magico...

Volontà (VOL): è la forza di volontà di un personaggio, che gli permette di resistere alle tentazioni causate da elementi reali o sovrannaturali, e di mantenere il controllo nelle situazioni più disperate. In particolare viene utilizzata per resistere agli attacchi magici.

Le caratteristiche dipendono dalla razza-etnia scelta dal giocatore. Ogni razza-etnia ha un determinato valore per ogni caratteristica (riportato sulla scheda della razza-etnia, e che dovrà essere copiato sulla scheda del personaggio) rappresentato da uno o più dadi: 1d4, 1d6, 2d6, 1d8, 1d10, 1d12, 3d6, ecc... Il valore delle caratteristiche non è quindi un numero fisso, ma un arco di risultati possibili. Più il risultato massimo ottenibile è alto, più il personaggio è abile in quella caratteristica.

PUNTI CORPO E PUNTI MENTE

I punti corpo (abbreviato PC) e i punti mente (PM) rappresentano rispettivamente lo stato fisico e lo stato mentale di un personaggio o di una creatura.
Quando un personaggio subisce dei danni al proprio corpo (in combattimento, a causa di una caduta o di una trappola, ecc…: vedi anche la Tabella delle Fonti di Danno) deve sottrarre ai propri PC attuali una certa quantità di PC (sbarrando i quadratini liberi sulla scheda del personaggio, partendo dal primo libero in alto a sinistra).
Un personaggio può anche perdere dei PM: il lancio di incantesimi prevede l’utilizzo di PM, ma anche shock nervosi dovuti a situazioni spaventose o a visioni orribili possono causare una perdita di PM.

Sulla scheda del personaggio i PC e i PM sono suddivisi in 4 partizioni (danno Lieve, Serio, Grave, Critico). Quando tutti i quadretti di una sezione (solo dei PC o solo dei PM o di tutti e due) sono occupati (vuoi perché anneriti dall’inizio o perché sbarrati durante il gioco), a tutte le azioni del personaggio (movimento e combattimento inclusi) verrà applicata la relativa penalità, indicata a fianco di ogni sezione.

Quando un personaggio perde tutti i propri PC, allora viene considerato morto, e il giocatore che lo interpreta esce dal gioco (potrà risalirvi con un altro PG, se il master lo ritiene possibile). Se invece un personaggio perde tutti i propri PM, allora impazzisce diventando un PNG controllato dal master (il quale può decidere di lasciarlo vivere in stato catatonico, o di farlo suicidare…). Anche in questo caso, il giocatore esce dal gioco.

PM e PC possono però essere recuperati durante lo svolgersi di una partita. Di norma un personaggio o una creatura recupera 1 PC e 1 PM dopo 8 ore (di tempo di gioco, vedi il capitolo Il Tempo) di riposo, ma esistono incantesimi, medicine, erbe e pozioni più o meno rare che consentono di riguadagnare PC o PM. Naturalmente, un personaggio o una creatura non può superare i suoi PC o PM iniziali.

I PC e i PM iniziali dipendono dalla scelta della razza-etnia e dalla professione. Ogni scheda di razza-etnia riporta i propri PC e PM, già distribuiti tra le varie sezioni (e non modificabili). Ogni professione invece assegna un numero variabile di PC e PM, che il giocatore può distribuire a piacimento tra le varie sezioni (vedi le schede delle professioni).

LA CAPACITA' E L'INGOMBRO

La Capacità (abbreviata Cap) indica la quantita di oggetti che un personaggio o una creatura vivente può trasportare. Dal valore di capacità iniziale deve essere sottratto l’Ingombro (abbreviato Ing), una misura che nasce dall’incrocio tra dimensioni e peso (di un oggetto, di una persona, di un animale o di una creatura), di ogni cosa o persona trasportata dal personaggio. Se l’ingombro totale supera il valore di capacità iniziale, il personaggio non può muoversi, oberato dall’eccessivo peso (vedi sotto MOVIMENTO BASE).

L’elenco dell’equipaggiamento indica l’ingombro e l'eventuale capacità di ogni singolo oggetto, mentre le schede delle creature e le schede delle razze-etnie quello dei personaggi e degli altri esseri viventi.

Anche alcuni oggetti (in particolare i contenitori come zaini o sacchi e i mezzi di trasporto come barche o carri) hanno un valore di capacità, a indicare la loro capienza.

IL MOVIMENTO BASE

Il Movimento Base (abbreviato MB) è un valore fittizio dal quale si può risalire alle diverse velocità di spostamento (vedi la Tabella del Movimento) del personaggio nell'arco del tempo.
Il MB può subire penalità in base al tipo di terreno, o ad opera di altri eventi, alcuni dei quali elencati di seguito, altri a discrezione del Master.
Ogni creatura, animale o mezzo di trasporto ha un Movimento Base, indicato sulle schede delle Razze-Etnie (per i personaggi) o nelle schede delle creature (per animali e mostri) o nell'elenco dell'equipaggiamento (per i mezzi di trasporto).

Peso Trasportato: se un personaggio (o una creatura, o un mezzo di trasporto) trasporta oggetti il cui ingombro (abbreviato ING, una misura che rappresenta il rapporto tra il peso, le dimensioni e la forma di un oggetto trasportato) totale raggiunge la metà della sua capacità di trasporto (abbreviato CAP), subisce una penalità di –2 al MB. Se l’ING totale arriva ai 2/3 della CAP, la penalità è di –4 (con un minimo di 1). Se l’ING raggiunge la CAP, il personaggio (o la creatura o il mezzo di trasporto) non può muoversi. La CAP dipende dalla razza-etnia del personaggio.

Ferite: un personaggio o una creatura ferita applica al proprio MB le eventuali penalità che coprono tutte le azioni (vedi il capitolo il combattimento).

Stanchezza: un personaggio o una creatura dopo alcuni turni di corsa sarà costretta a rallentare a causa della stanchezza, riducendo il proprio MB. Vedi in proposito il capitolo apposito più sotto.

Corsa, Fughe e Inseguimenti: quando un personaggio o una creatura decide di procedere di corsa, triplica il proprio MB. Quando invece si vuol far procedere speditamente un mezzo di trasporto, si raddoppia il suo MB.
Quando un personaggio corre il giocatore che lo controlla deve fare una prova (vedi il capitolo le Azioni) sull’abilità correre (o sull’AGI, se non ha la suddetta abilità) ogni turno: per ogni punto di margine di successo si ottiene un metro da sommare al MB, mentre per ogni punto di margine di fallimento si perde un metro da sottrarre al MB. La difficoltà dell’azione viene stabilita dal master, in base al terreno, alle condizioni di visibilità o altro. La prova delle creature e dei PNG sarà effettuata dal master. Nel caso che i personaggi siano su un mezzo di trasporto che si muove al doppio del suo MB, la prova sarà sostenuta dal personaggio che guida il carro con l’abilità guidare carri (o sull’AGI, se non ha la suddetta abilità).
Quando un personaggio decide di sottrarsi ad un combattimento, dopo aver subito l’attacco dell’avversario si allontana da esso alla sua velocità di corsa (MB x 3), più eventuali modificatori dovuti alla prova di corsa. Nel turno seguente, se l’avversario decide di dare la caccia al fuggitivo, inizierà un inseguimento. Preda e cacciatore dovranno ogni turno eseguire una prova di corsa, e l’inseguitore dovrà colmare la distanza che il fuggitivo ha guadagnato nel primo turno. Se questa si riduce a zero, chi insegue ha diritto ad un attacco alle spalle del fuggitivo, senza che questi possa difendersi in alcun modo (l’attaccante esegue una prova con la propria
abilità di combattimento utilizzando come difficoltà solo la DP del difensore, senza il VP dello scudo: vedi il capitolo il combattimento). Il fuggitivo a questo punto può decidersi di fermarsi e riprendere un combattimento in mischia.
Se un personaggio o una creatura in corsa incontra un ostacolo improvviso (ad esempio un fossato, o una una siepe...), il master può chiedere al giocatore di superare una prova sull’AGI (o su un’eventuale abilità appropriata, come saltare o acrobazia). In caso di fallimento il master deciderà le conseguenze (eventuali rallentamenti o cadute, o addirittura danni fisici al personaggio).

Nuotare: quando un personaggio nuota (ed è quindi provvisto della medesima abilità), dimezza il proprio MB. Valgono per un nuotatore le stesse regole per l’affaticamento, le penalità per le ferite e altre a discrezione del master (applicate prima di dimezzare il MB). Un Personaggio non può nuotare se l’ING totale degli oggetti che trasporta supera 1/3 della sua CAP. Se il MB di un personaggio che nuota scende a zero, il personaggio non è in grado di nuotare.

MB Multipli: alcune creature hanno più di un MB, in quanto possono muoversi in diversi modi. Ad esempio un drago avrà un MB terrestre (quando usa le zampe per muoversi a terra) e un MB aereo (per quando decide di utilizzare le ali). I diversi MB sono in questi casi specificati sulla scheda delle creature.



LA STANCHEZZA

Ogni razza-etnia o creatura ha un valore di stanchezza (abbreviato ST) che indica per quanti turni il personaggio o la creatura può muovere normalmente con il suo MB.
Se un personaggio o una creatura si muove per un numero consecutivo di turni pari al proprio valore di ST, il personaggio o la creatura applica per i turni seguenti un modificatore di –1 al proprio MB. Se si supera un’altra volta l’ST, si aggiunge un’ulteriore penalità di –1 (permane il minimo di 1 metro per turno), e così di seguito.
Se il MB di un personaggio o di una creatura si riduce a zero, il personaggio o la creatura è costretto a fermarsi a riposare.
Per ogni turno in cui il personaggio o la creatura si fermano a riposare, si toglie una penalità.
I personaggi o le creature che stanno correndo pagano 3 volte la stanchezza (1 turno di corsa vale come 3 turni di marcia normale).
Per i mezzi di trasporto trainati da animali si utilizza il valore di ST degli animali che trainano il mezzo.



LA PROFESSIONE

Ora occorre scegliere una Professione, tra quelle disponibili nelle Schede delle Professioni. La professione indica il ruolo che ricopre il personaggio nella società in cui vive. Ai fini del gioco, il giocatore deve trascrivere le Abilità (vedi sotto) indicate sulla scheda delle professioni nella scheda del personaggio. Le Schede delle Professioni lasciano in alcuni casi la scelta di un’abilità alla discrezione del giocatore, in altri ancora al caso. In ambedue queste situazioni non si possono aumentare i valori delle abilità preesistenti. Il giocatore non può quindi scegliere un’abilità che già possiede, e se tirando per scegliere un’abilità a caso ne risulta una già presente sulla scheda della professione scelta, occorre ripetere il tiro per individuarne una nuova.

LE ABILITA'

Le abilità sono capacità acquisite dal personaggio durante l’adolescenza, derivanti dal proprio bagaglio culturale e dal contesto sociale in cui il personaggio stesso è cresciuto, ma sono anche capacità o incapacità, doni innati o acquisiti permanenti o meno (quali fobie, poteri sovrumani) propri dei personaggi o delle creature, spesso derivanti dall’appartenenza ad una particolare razza-etnia (ad esempio un personaggio di razza elfica ha l’abilità innata immortalità).
Alcune abilità vengono utilizzate per risolvere le azioni (confronti o prove, vedi il capitolo le Azioni). Le abilità vengono infatti indicate con una o più parole dalle quali si evince immediatamente il loro utilizzo (ad esempio, l'abilità nuotare verrà utilizzata se un personaggio deve attraversare un fiume a nuoto, mentre armi da taglio a 1 mano sarà l'abilità da utilizzarsi durante un combattimento nel quale un personaggio utilizza appunto una spada o un'arma similare, come una scimitarra). Queste abilità hanno un valore dell’abilità (VA), che come per le caratteristiche non è rappresentato da un numero fisso ma dal tiro di uno o più dadi. Altre abilità invece descrivono semplicemente una capacità del personaggio, che funziona automaticamente senza bisogno di prove (come la suddetta abilità immortalità).

Le abilità iniziali di un personaggio derivano dalla razza-etnia e dalla professione scelta dal giocatore. Il giocatore deve trascrivere sulla propria scheda del personaggio le abilità presenti sulla scheda della razza-etnia e anche quelle della scheda delle professioni. Se un‘abilità è presente su ambedue le schede, il giocatore trascriverà solo quella con il valore più alto. Il giocatore in alcuni casi viene lasciato libero di scegliere alcune abilità, rispettando però i vincoli specificati sulla scheda della razza-etnia e della professione.

Molte abilità (ma non tutte) sono collegate ad una caratteristica. Quando si utilizza un’abilità in una prova o confronto occorre aggiungere al suo valore quello della caratteristica indicata. La caratteristica è indicativa, in alcune situazioni il master può decidere di farne utilizzare un’altra (vale sempre la regola del buon senso).
Le abilità a disposizione dei personaggi sono descritte nell'Elenco delle Abilità, e sono divise in gruppi (abilità di combattimento, atletiche, di resistenza, ecc…) Il Master ha la possibilità di modificare l’elenco aggiungendo, rimuovendo o cambiando le abilità.

Esistono tre tipi di abilità:

Comuni: le azioni indicate da queste abilità possono essere svolte anche dai personaggi senza l’abilità specifica (utilizzando nella prova solo il valore della caratteristica, vedi il capitolo le Azioni). Possono essere acquisite con l’esperienza (vedi il capitolo l’Esperienza) o scelte inizialmente dal giocatore (se rientrano nei campi di scelta consentiti dalle schede della razza-etnia e delle professioni).

Chiuse: le azioni indicate da queste abilità possono essere svolte solo dai personaggi che possiedono l’abilità specifica. Possono essere acquisite con l’esperienza o scelte inizialmente dal giocatore (se rientrano nei campi di scelta consentiti dalle schede della razza-etnia e delle professioni).

Abilità/Disabilità permanenti: sono abilità conferite dall’appartenenza ad una determinata razza-etnia (come l'abilità vista acuta), o vengono concesse e non sono acquisibili con l’esperienza. Ache le disabilità non sono acquisibili con l'esperienza, ma derivano o dall'appartenenza a una determinata razza-etnia (ad esempio gli Orchetti hanno avversione alla luce) o vengono "acquisite" a seguito di vicende di gioco (ad esempio un colpo critico in un combattimento può causare la perdita di un arto di un personaggio che, quindi, "acquisirà" la disabilità arto mancante)

Alcune abilità descritte nell'Elenco delle Abilità sono marcate con un asterisco ( * ). Si tratta in questi casi non di un’unica abilità ma di un insieme di abilità similari, che debbono essere acquisite e sviluppate singolarmente. Ad esempio l’abilità cavalcare viene suddivisa a seconda della cavalcatura, ed esisteranno le abilità cavalcare cavalli, cavalcare cammelli, cavalcare elefanti, ecc... Un altro esempio è l’abilità lanciare incantesimi: un personaggio non acquisisce questa abilità, ma la sviluppa per ogni singolo incantesimo, assegnandogli il nome dell’incantesimo stesso.

LA STORIA DEL PERSONAGGIO

A questo punto il giocatore, con l'aiuto del Master, può delineare una storia del personaggio, cioè il suo passato. Questo deve essere ovviamente legato alle scelte fatte finora. Difficilmente un elfo può essere nato a Moria. Le schede delle razze-etnie forniscono alcune chiare indicazioni: i luoghi della Terra di Mezzo dove vive solitamente vive ogni razza/etnia, il carattere dei vari popoli, etc. Sicuramente la professione scelta fornirà altri spunti utili (se si è scelta la professione di ladro, bisogna chiarire perché si è presa questa strada), come anche le abilità del personaggio (se il PG conosce una lingua straniera, dove e da chi l'ha imparata?) e le sue capacità/incapacità. Qui di seguito trovate alcune semplici domande (create dall'utente Garreth sul forum del sito darklight), rispondendo alle quali il giocatore può dare un passato al proprio personaggio:

Zona geografica di appartenenza:
- In quale paese/nazione/area sei nato? Lo ricordi?
- In quale paese/nazione/area sei cresciuto?
- Da quale città/villaggio provieni? Se il luogo è sconosciuto o non si tratta di un villaggio/città, a quale altro luogo assomiglia?
- Cosa facevi nel tuo paese natale? Ricordi dei posti/eventi importanti?
- Dove vivi ora?
- C'è qualcosa che ti lega alla tua patria?

Famiglia/Amici/Conoscenti:
- Chi erano, o sono, i tuoi genitori? Ti hanno cresciuto? Se no, perché? Se non loro, chi ti ha cresciuto? Quali sono, o erano, i rapporti con i tuoi genitori o tutori? Se ancora in vita, dove si trovano ora?
- Hai fratelli o sorelle? Cugini? Zii? Nonni? Altri parenti?
- Hai avuto amici d'infanzia?
- Chi è il tuo migliore amico? Dov'è e cosa fa? Pensi di rivederlo di nuovo? Descrivi come vi siete incontrati, come siete diventati amici e com'è adesso il vostro rapporto?
- Quali altre persone del tuo paese ricordi, e perché?
- Qual'è il livello sociale del tuo PG nella comunità in cui vivevi? Descrivi eventualmente dei fatti importanti (rubavi il pane alla signora del panificio, o la aiutavi a farlo, per esempio!)
- Le informazioni, se conosciute, delle persone incontrate:
· Nome
· Parentela con te
· Luogo di nascita
· Età
· Personalità
· I tuoi rapporti con lui/lei
· Professione/Aspirazioni
· Rivalità
· Stato di salute (vivo, morto, malato)
· Ubicazione attuale (dove vive ora? è scomparso? quali sono le sue ultime notizie?

Infanzia e passato:
- Come è stata la tua gioventù? Pacifica o tormentata? Esistono uno o più eventi che hanno segnato la tua vita?
- Hai o hai avuto qualche modello di comportamento?
- Hai antenati famosi nella tua famiglia? Ti impegni per far ricordare il nome della famiglia o vuoi cancellarlo? O forse lo ignori?

Sentimenti/stati d'animo/opinioni:
- Sei particolarmente legato ad un qualche tipo di luogo/oggetto/persona?
- C'è qualcosa che fa parte del tuo equipaggiamento che per te ha un valore particolare per qualità o per motivi sentimentali o per le circostanze del suo ritrovamento?
- Quali sono i sentimenti verso il luogo da cui provieni?
- Qual'è stato il tuo primo amore? Descrivi la vostra relazione, tutto ciò che sai su di Lui/Lei, la sua personalità, cosa ha fatto o sta facendo.
- Chi è stato il tuo ultimo amore?
- Chi ami adesso? Descrizione ed eventuali informazioni (vedi sopra le informazioni generali sulle persone incontrate)
- Desideri avere una famiglia?
- Quali sono tuoi sogni, le tue ambizioni e i tuoi obbiettivi? Come intendi perseguirli? Fino a dove potresti arrivare?
- Con quale stato d'animo affronti i pericoli? (Coraggio? Codardia? Indifferenza?)
- Il tuo stile di vita è una necessità o una scelta? (descrivi il tuo stile di vita)
- Sei in grado di uccidere? Cosa provi? Quanto valuti la vita?
- Hai una fede? In quali divinità credi? Cosa pensi della tua divinità?
- Sei mai stato ferito gravemente e ad un passo dalla morte? Come ti sei comportato? Ha influito sul tuo comportamento futuro? Hai cicatrici o handicap a causa dell'evento?
- Hai avuto qualche contatto soprannaturale o divino?
- Cosa pensi delle altre razze? Ce n'è una che disprezzi o ami più delle altre?

Caratteristiche:
- Descrivi il tuo aspetto esteriore con particolare attenzione a ciò che gli altri notano maggiormente in te. Eventualmente descrivi come di solito reagiscono gli altri verso il tuo aspetto e cosa provi in quel momento (se ne sei consapevole, se te ne vergogni, te ne vanti o lo cerchi di nascondere)
- Aspetto fisico (magro, grasso, alto, basso ecc.). Hai cicatrici vistose o tatuaggi? Come te li sei procurati? Colore di capelli, occhi, della pelle, ecc. Hai barba o baffi? Eventuale breve descrizione del portamento, del modo di camminare e di eventuali accenti, tic nervosi o gesti rituali.
- Descrivi il tuo carattere e in che modo è stato eventualmente influenzato (eventi/persone)

Non occorre ovviamente rispondere a tutte le domande! Alcune possono essere lasciate in sospeso!

L'EQUIPAGGIAMENTO

Per concludere, occorre fornire un equipaggiamento al proprio personaggio.

Ogni professione indica anche i soldi posseduti inizialmente dal personaggio (esempio: 1d10 MO) che il giocatore può spendere, prima di iniziare la prima partita, per vestirlo, armarlo, rifornirlo di cibo e attrezzature varie. Il giocatore può fare riferimento all'Elenco dell'Equipaggiamento, ma deve concordare con il Master cosa è disponibile o meno all'acquisto da parte del giocatore (in base alla storia del personaggio - se è cresciuto in una landa desolata difficilmente avrà con sè gioielli finemente lavorati - alla razza/etnia scelta - un elfo non è solito indossare calzoni - e ad altre considerazioni logiche a discrezione del Master).