NOTA INTRODUTTIVA


Questo sistema di gioco nasce dalla passione per il gioco di ruolo e dell'universo creato da J.R.R. Tolkien. Si è optato per un sistema di regole semplice, che non sottrae nulla all’interpretazione ma, nel contempo, senza eccessive astrazioni inadeguate a rappresentare le molteplici diversità di un'ambientazione fantasy. Ad esempio, è indispensabile sottolineare, anche attraverso scale di valori numerici, la differenza che passa tra un Hobbit, un Elfo, un Umano e un Nano in merito alla forza fisica, per non parlare delle loro altre diversissime attitudini o incapacità.



Il sistema di regole vede la luce dopo anni di riscrittura delle bozze, e soprattutto dopo anni di gioco passati attraverso i più svariati regolamenti. Il suo punto di forza non è nell’originalità, ma nel tentativo di tirare una somma di quanto sperimentato. Quanto avete tra le mani è la prima stesura completa delle regole, dopo svariati stralci di appunti. E' stata compiuto solo un piccola opera di playtesting, quindi potranno riscontrarsi errori o dimenticanze, alle quali si cercherà di rimediare in futuro.

Questo sistema è gratuito, non nasce per fini di lucro, e non è gradito che venga utilizzato a questo fine.


Per qualsiasi suggerimento, idea, proposta, critica potete contattare l'autore del regolamento all'indirizzo e-mail: musica.ainur@gmail.com



CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

LA RAZZA/ETNIA E LA PROFESSIONE

Il primo passo consiste nel farsi un’idea generale del proprio personaggio, decidendo la razza-etnia a cui appartiene e la professione (vedi le apposite schede). Occorre poi dargli un nome, attinente alle scelte suddette. Quindi si può tracciare una descrizione fisica, e creare una storia della sua vita (storia del personaggio), concordata con il master. Le schede delle razze-etnie danno preziose indicazioni a proposito, che il giocatore è tenuto a seguire.
E’ possibile fotocopiare la scheda del personaggio (nulla vieta però di ricopiarla a mano su un foglio) per avere un’idea sui termini indicati più avanti e per facilitare l’opera di creazione del personaggio.

LE CARATTERISTICHE

Ogni personaggio, animale o creatura è definito da 10 caratteristiche, qui descritte:

Potenza (POT): indica la capacità del personaggio di gestire al meglio la forza del proprio corpo. Non si tratta di una semplice valutazione della massa muscolare, ma anche della capacità di combinare al meglio forza, velocità e tecnica. Viene utilizzata principalmente nel combattimento corpo a corpo e quando il personaggio è sottoposto a sforzi fisici.

Precisione (PRE): rappresenta la capacità dell’occhio di gestire e coordinare il movimento e la potenza dei propri arti. Questa caratteristica viene generalmente utilizzata nell’uso delle armi a distanza.

Agilità (AGI): gestisce il movimento e la coordinazione dell’intero corpo quando è sottoposto ad azioni che richiedono l’uso di gran parte di esso. Questo significa che l’agilità verrà utilizzata con azioni quali arrampicarsi, nuotare, cavalcare, camminare su corde, ecc…

Destrezza (DES): valuta la capacità manipolatoria di un personaggio, la sua bravura nell’utilizzare con finezza, intelligenza e coordinazione le proprie mani. Azioni ad essa collegate sono scassinare, parare con l’arma, suonare uno strumento, ecc…

Costituzione (COS): indica la capacità del proprio corpo e del suo sistema immunitario di resistere ad attacchi provenienti dall’esterno, come malattie, freddo, caldo, o di sopportare privazioni quali fame e sete, o ancora di resistere in situazioni dove il corpo è sottoposto a sforzo o tentazioni (fatica, alcool). Naturalmente avere un corpo sano non significa necessariamente avere il fisico di un bisonte, e viceversa…

Intelligenza (INT): è la capacità di un personaggio di ragionare e memorizzare. Viene utilizzata ogniqualvolta si è alle prese con conoscenze di vario tipo (letterarie, matematiche, mitologiche, ecc…). Questa caratteristica però, si badi bene, non sostituisce l’intelligenza del giocatore quando il suo personaggio si trova davanti a quesiti o decisioni: la conoscenza di un sentiero e della sua praticabilità lascia comunque aperta la scelta se percorrerlo o meno.

Carisma (CAR): rappresenta la capacità di un personaggio di attirarsi le simpatie e i favori degli altri, o di risultare convincente verso gli altri. L’aspetto fisico ricopre un ruolo secondario, che concorre assieme ad altri fattori quali l’eloquio e il carattere del personaggio. Il carisma viene utile in situazioni dove occorre contrattare o convincere qualcuno, o se si tenta di usare l’arma della seduzione.

Percezione (PER): riassume i cinque sensi di una persona: gusto, olfatto, tatto, ma soprattutto vista e udito. Ma non esclude neanche il sesto senso. Azioni quali osservare, ascoltare, o (a giudizio del master) la possibilità di fiutare un pericolo, fanno riferimento a questa caratteristica.

Empatia (EMP): indica la forza spirituale e sovrannaturale presente in un personaggio, o la sua capacità di interagire con elementi e potenzialità magiche. A questa caratteristica è collegata ogni manifestazione della magia: lanciare incantesimi, usare oggetti magici, leggere il linguaggio magico...

Volontà (VOL): è la forza di volontà di un personaggio, che gli permette di resistere alle tentazioni causate da elementi reali o sovrannaturali, e di mantenere il controllo nelle situazioni più disperate. In particolare viene utilizzata per resistere agli attacchi magici.

Le caratteristiche dipendono dalla razza-etnia scelta dal giocatore. Ogni razza-etnia ha un determinato valore per ogni caratteristica (riportato sulla scheda della razza-etnia, e che dovrà essere copiato sulla scheda del personaggio) rappresentato da uno o più dadi: 1d4, 1d6, 2d6, 1d8, 1d10, 1d12, 3d6, ecc... Il valore delle caratteristiche non è quindi un numero fisso, ma un arco di risultati possibili. Più il risultato massimo ottenibile è alto, più il personaggio è abile in quella caratteristica.

PUNTI CORPO E PUNTI MENTE

I punti corpo (abbreviato PC) e i punti mente (PM) rappresentano rispettivamente lo stato fisico e lo stato mentale di un personaggio o di una creatura.
Quando un personaggio subisce dei danni al proprio corpo (in combattimento, a causa di una caduta o di una trappola, ecc…: vedi anche la Tabella delle Fonti di Danno) deve sottrarre ai propri PC attuali una certa quantità di PC (sbarrando i quadratini liberi sulla scheda del personaggio, partendo dal primo libero in alto a sinistra).
Un personaggio può anche perdere dei PM: il lancio di incantesimi prevede l’utilizzo di PM, ma anche shock nervosi dovuti a situazioni spaventose o a visioni orribili possono causare una perdita di PM.

Sulla scheda del personaggio i PC e i PM sono suddivisi in 4 partizioni (danno Lieve, Serio, Grave, Critico). Quando tutti i quadretti di una sezione (solo dei PC o solo dei PM o di tutti e due) sono occupati (vuoi perché anneriti dall’inizio o perché sbarrati durante il gioco), a tutte le azioni del personaggio (movimento e combattimento inclusi) verrà applicata la relativa penalità, indicata a fianco di ogni sezione.

Quando un personaggio perde tutti i propri PC, allora viene considerato morto, e il giocatore che lo interpreta esce dal gioco (potrà risalirvi con un altro PG, se il master lo ritiene possibile). Se invece un personaggio perde tutti i propri PM, allora impazzisce diventando un PNG controllato dal master (il quale può decidere di lasciarlo vivere in stato catatonico, o di farlo suicidare…). Anche in questo caso, il giocatore esce dal gioco.

PM e PC possono però essere recuperati durante lo svolgersi di una partita. Di norma un personaggio o una creatura recupera 1 PC e 1 PM dopo 8 ore (di tempo di gioco, vedi il capitolo Il Tempo) di riposo, ma esistono incantesimi, medicine, erbe e pozioni più o meno rare che consentono di riguadagnare PC o PM. Naturalmente, un personaggio o una creatura non può superare i suoi PC o PM iniziali.

I PC e i PM iniziali dipendono dalla scelta della razza-etnia e dalla professione. Ogni scheda di razza-etnia riporta i propri PC e PM, già distribuiti tra le varie sezioni (e non modificabili). Ogni professione invece assegna un numero variabile di PC e PM, che il giocatore può distribuire a piacimento tra le varie sezioni (vedi le schede delle professioni).

LA CAPACITA' E L'INGOMBRO

La Capacità (abbreviata Cap) indica la quantita di oggetti che un personaggio o una creatura vivente può trasportare. Dal valore di capacità iniziale deve essere sottratto l’Ingombro (abbreviato Ing), una misura che nasce dall’incrocio tra dimensioni e peso (di un oggetto, di una persona, di un animale o di una creatura), di ogni cosa o persona trasportata dal personaggio. Se l’ingombro totale supera il valore di capacità iniziale, il personaggio non può muoversi, oberato dall’eccessivo peso (vedi sotto MOVIMENTO BASE).

L’elenco dell’equipaggiamento indica l’ingombro e l'eventuale capacità di ogni singolo oggetto, mentre le schede delle creature e le schede delle razze-etnie quello dei personaggi e degli altri esseri viventi.

Anche alcuni oggetti (in particolare i contenitori come zaini o sacchi e i mezzi di trasporto come barche o carri) hanno un valore di capacità, a indicare la loro capienza.

IL MOVIMENTO BASE

Il Movimento Base (abbreviato MB) è un valore fittizio dal quale si può risalire alle diverse velocità di spostamento (vedi la Tabella del Movimento) del personaggio nell'arco del tempo.
Il MB può subire penalità in base al tipo di terreno, o ad opera di altri eventi, alcuni dei quali elencati di seguito, altri a discrezione del Master.
Ogni creatura, animale o mezzo di trasporto ha un Movimento Base, indicato sulle schede delle Razze-Etnie (per i personaggi) o nelle schede delle creature (per animali e mostri) o nell'elenco dell'equipaggiamento (per i mezzi di trasporto).

Peso Trasportato: se un personaggio (o una creatura, o un mezzo di trasporto) trasporta oggetti il cui ingombro (abbreviato ING, una misura che rappresenta il rapporto tra il peso, le dimensioni e la forma di un oggetto trasportato) totale raggiunge la metà della sua capacità di trasporto (abbreviato CAP), subisce una penalità di –2 al MB. Se l’ING totale arriva ai 2/3 della CAP, la penalità è di –4 (con un minimo di 1). Se l’ING raggiunge la CAP, il personaggio (o la creatura o il mezzo di trasporto) non può muoversi. La CAP dipende dalla razza-etnia del personaggio.

Ferite: un personaggio o una creatura ferita applica al proprio MB le eventuali penalità che coprono tutte le azioni (vedi il capitolo il combattimento).

Stanchezza: un personaggio o una creatura dopo alcuni turni di corsa sarà costretta a rallentare a causa della stanchezza, riducendo il proprio MB. Vedi in proposito il capitolo apposito più sotto.

Corsa, Fughe e Inseguimenti: quando un personaggio o una creatura decide di procedere di corsa, triplica il proprio MB. Quando invece si vuol far procedere speditamente un mezzo di trasporto, si raddoppia il suo MB.
Quando un personaggio corre il giocatore che lo controlla deve fare una prova (vedi il capitolo le Azioni) sull’abilità correre (o sull’AGI, se non ha la suddetta abilità) ogni turno: per ogni punto di margine di successo si ottiene un metro da sommare al MB, mentre per ogni punto di margine di fallimento si perde un metro da sottrarre al MB. La difficoltà dell’azione viene stabilita dal master, in base al terreno, alle condizioni di visibilità o altro. La prova delle creature e dei PNG sarà effettuata dal master. Nel caso che i personaggi siano su un mezzo di trasporto che si muove al doppio del suo MB, la prova sarà sostenuta dal personaggio che guida il carro con l’abilità guidare carri (o sull’AGI, se non ha la suddetta abilità).
Quando un personaggio decide di sottrarsi ad un combattimento, dopo aver subito l’attacco dell’avversario si allontana da esso alla sua velocità di corsa (MB x 3), più eventuali modificatori dovuti alla prova di corsa. Nel turno seguente, se l’avversario decide di dare la caccia al fuggitivo, inizierà un inseguimento. Preda e cacciatore dovranno ogni turno eseguire una prova di corsa, e l’inseguitore dovrà colmare la distanza che il fuggitivo ha guadagnato nel primo turno. Se questa si riduce a zero, chi insegue ha diritto ad un attacco alle spalle del fuggitivo, senza che questi possa difendersi in alcun modo (l’attaccante esegue una prova con la propria
abilità di combattimento utilizzando come difficoltà solo la DP del difensore, senza il VP dello scudo: vedi il capitolo il combattimento). Il fuggitivo a questo punto può decidersi di fermarsi e riprendere un combattimento in mischia.
Se un personaggio o una creatura in corsa incontra un ostacolo improvviso (ad esempio un fossato, o una una siepe...), il master può chiedere al giocatore di superare una prova sull’AGI (o su un’eventuale abilità appropriata, come saltare o acrobazia). In caso di fallimento il master deciderà le conseguenze (eventuali rallentamenti o cadute, o addirittura danni fisici al personaggio).

Nuotare: quando un personaggio nuota (ed è quindi provvisto della medesima abilità), dimezza il proprio MB. Valgono per un nuotatore le stesse regole per l’affaticamento, le penalità per le ferite e altre a discrezione del master (applicate prima di dimezzare il MB). Un Personaggio non può nuotare se l’ING totale degli oggetti che trasporta supera 1/3 della sua CAP. Se il MB di un personaggio che nuota scende a zero, il personaggio non è in grado di nuotare.

MB Multipli: alcune creature hanno più di un MB, in quanto possono muoversi in diversi modi. Ad esempio un drago avrà un MB terrestre (quando usa le zampe per muoversi a terra) e un MB aereo (per quando decide di utilizzare le ali). I diversi MB sono in questi casi specificati sulla scheda delle creature.



LA STANCHEZZA

Ogni razza-etnia o creatura ha un valore di stanchezza (abbreviato ST) che indica per quanti turni il personaggio o la creatura può muovere normalmente con il suo MB.
Se un personaggio o una creatura si muove per un numero consecutivo di turni pari al proprio valore di ST, il personaggio o la creatura applica per i turni seguenti un modificatore di –1 al proprio MB. Se si supera un’altra volta l’ST, si aggiunge un’ulteriore penalità di –1 (permane il minimo di 1 metro per turno), e così di seguito.
Se il MB di un personaggio o di una creatura si riduce a zero, il personaggio o la creatura è costretto a fermarsi a riposare.
Per ogni turno in cui il personaggio o la creatura si fermano a riposare, si toglie una penalità.
I personaggi o le creature che stanno correndo pagano 3 volte la stanchezza (1 turno di corsa vale come 3 turni di marcia normale).
Per i mezzi di trasporto trainati da animali si utilizza il valore di ST degli animali che trainano il mezzo.



LA PROFESSIONE

Ora occorre scegliere una Professione, tra quelle disponibili nelle Schede delle Professioni. La professione indica il ruolo che ricopre il personaggio nella società in cui vive. Ai fini del gioco, il giocatore deve trascrivere le Abilità (vedi sotto) indicate sulla scheda delle professioni nella scheda del personaggio. Le Schede delle Professioni lasciano in alcuni casi la scelta di un’abilità alla discrezione del giocatore, in altri ancora al caso. In ambedue queste situazioni non si possono aumentare i valori delle abilità preesistenti. Il giocatore non può quindi scegliere un’abilità che già possiede, e se tirando per scegliere un’abilità a caso ne risulta una già presente sulla scheda della professione scelta, occorre ripetere il tiro per individuarne una nuova.

LE ABILITA'

Le abilità sono capacità acquisite dal personaggio durante l’adolescenza, derivanti dal proprio bagaglio culturale e dal contesto sociale in cui il personaggio stesso è cresciuto, ma sono anche capacità o incapacità, doni innati o acquisiti permanenti o meno (quali fobie, poteri sovrumani) propri dei personaggi o delle creature, spesso derivanti dall’appartenenza ad una particolare razza-etnia (ad esempio un personaggio di razza elfica ha l’abilità innata immortalità).
Alcune abilità vengono utilizzate per risolvere le azioni (confronti o prove, vedi il capitolo le Azioni). Le abilità vengono infatti indicate con una o più parole dalle quali si evince immediatamente il loro utilizzo (ad esempio, l'abilità nuotare verrà utilizzata se un personaggio deve attraversare un fiume a nuoto, mentre armi da taglio a 1 mano sarà l'abilità da utilizzarsi durante un combattimento nel quale un personaggio utilizza appunto una spada o un'arma similare, come una scimitarra). Queste abilità hanno un valore dell’abilità (VA), che come per le caratteristiche non è rappresentato da un numero fisso ma dal tiro di uno o più dadi. Altre abilità invece descrivono semplicemente una capacità del personaggio, che funziona automaticamente senza bisogno di prove (come la suddetta abilità immortalità).

Le abilità iniziali di un personaggio derivano dalla razza-etnia e dalla professione scelta dal giocatore. Il giocatore deve trascrivere sulla propria scheda del personaggio le abilità presenti sulla scheda della razza-etnia e anche quelle della scheda delle professioni. Se un‘abilità è presente su ambedue le schede, il giocatore trascriverà solo quella con il valore più alto. Il giocatore in alcuni casi viene lasciato libero di scegliere alcune abilità, rispettando però i vincoli specificati sulla scheda della razza-etnia e della professione.

Molte abilità (ma non tutte) sono collegate ad una caratteristica. Quando si utilizza un’abilità in una prova o confronto occorre aggiungere al suo valore quello della caratteristica indicata. La caratteristica è indicativa, in alcune situazioni il master può decidere di farne utilizzare un’altra (vale sempre la regola del buon senso).
Le abilità a disposizione dei personaggi sono descritte nell'Elenco delle Abilità, e sono divise in gruppi (abilità di combattimento, atletiche, di resistenza, ecc…) Il Master ha la possibilità di modificare l’elenco aggiungendo, rimuovendo o cambiando le abilità.

Esistono tre tipi di abilità:

• Comuni: le azioni indicate da queste abilità possono essere svolte anche dai personaggi senza l’abilità specifica (utilizzando nella prova solo il valore della caratteristica, vedi il capitolo le Azioni). Possono essere acquisite con l’esperienza (vedi il capitolo l’Esperienza) o scelte inizialmente dal giocatore (se rientrano nei campi di scelta consentiti dalle schede della razza-etnia e delle professioni).

• Chiuse: le azioni indicate da queste abilità possono essere svolte solo dai personaggi che possiedono l’abilità specifica. Possono essere acquisite con l’esperienza o scelte inizialmente dal giocatore (se rientrano nei campi di scelta consentiti dalle schede della razza-etnia e delle professioni).

• Abilità/Disabilità permanenti: sono abilità conferite dall’appartenenza ad una determinata razza-etnia (come l'abilità vista acuta), o vengono concesse e non sono acquisibili con l’esperienza. Ache le disabilità non sono acquisibili con l'esperienza, ma derivano o dall'appartenenza a una determinata razza-etnia (ad esempio gli Orchetti hanno avversione alla luce) o vengono "acquisite" a seguito di vicende di gioco (ad esempio un colpo critico in un combattimento può causare la perdita di un arto di un personaggio che, quindi, "acquisirà" la disabilità arto mancante)

Alcune abilità descritte nell'Elenco delle Abilità sono marcate con un asterisco ( * ). Si tratta in questi casi non di un’unica abilità ma di un insieme di abilità similari, che debbono essere acquisite e sviluppate singolarmente. Ad esempio l’abilità cavalcare viene suddivisa a seconda della cavalcatura, ed esisteranno le abilità cavalcare cavalli, cavalcare cammelli, cavalcare elefanti, ecc... Un altro esempio è l’abilità lanciare incantesimi: un personaggio non acquisisce questa abilità, ma la sviluppa per ogni singolo incantesimo, assegnandogli il nome dell’incantesimo stesso.

LA STORIA DEL PERSONAGGIO

A questo punto il giocatore, con l'aiuto del Master, può delineare una storia del personaggio, cioè il suo passato. Questo deve essere ovviamente legato alle scelte fatte finora. Difficilmente un elfo può essere nato a Moria. Le schede delle razze-etnie forniscono alcune chiare indicazioni: i luoghi della Terra di Mezzo dove vive solitamente vive ogni razza/etnia, il carattere dei vari popoli, etc. Sicuramente la professione scelta fornirà altri spunti utili (se si è scelta la professione di ladro, bisogna chiarire perché si è presa questa strada), come anche le abilità del personaggio (se il PG conosce una lingua straniera, dove e da chi l'ha imparata?) e le sue capacità/incapacità. Qui di seguito trovate alcune semplici domande (create dall'utente Garreth sul forum del sito darklight), rispondendo alle quali il giocatore può dare un passato al proprio personaggio:

Zona geografica di appartenenza:
- In quale paese/nazione/area sei nato? Lo ricordi?
- In quale paese/nazione/area sei cresciuto?
- Da quale città/villaggio provieni? Se il luogo è sconosciuto o non si tratta di un villaggio/città, a quale altro luogo assomiglia?
- Cosa facevi nel tuo paese natale? Ricordi dei posti/eventi importanti?
- Dove vivi ora?
- C'è qualcosa che ti lega alla tua patria?

Famiglia/Amici/Conoscenti:
- Chi erano, o sono, i tuoi genitori? Ti hanno cresciuto? Se no, perché? Se non loro, chi ti ha cresciuto? Quali sono, o erano, i rapporti con i tuoi genitori o tutori? Se ancora in vita, dove si trovano ora?
- Hai fratelli o sorelle? Cugini? Zii? Nonni? Altri parenti?
- Hai avuto amici d'infanzia?
- Chi è il tuo migliore amico? Dov'è e cosa fa? Pensi di rivederlo di nuovo? Descrivi come vi siete incontrati, come siete diventati amici e com'è adesso il vostro rapporto?
- Quali altre persone del tuo paese ricordi, e perché?
- Qual'è il livello sociale del tuo PG nella comunità in cui vivevi? Descrivi eventualmente dei fatti importanti (rubavi il pane alla signora del panificio, o la aiutavi a farlo, per esempio!)
- Le informazioni, se conosciute, delle persone incontrate:
· Nome
· Parentela con te
· Luogo di nascita
· Età
· Personalità
· I tuoi rapporti con lui/lei
· Professione/Aspirazioni
· Rivalità
· Stato di salute (vivo, morto, malato)
· Ubicazione attuale (dove vive ora? è scomparso? quali sono le sue ultime notizie?

Infanzia e passato:
- Come è stata la tua gioventù? Pacifica o tormentata? Esistono uno o più eventi che hanno segnato la tua vita?
- Hai o hai avuto qualche modello di comportamento?
- Hai antenati famosi nella tua famiglia? Ti impegni per far ricordare il nome della famiglia o vuoi cancellarlo? O forse lo ignori?

Sentimenti/stati d'animo/opinioni:
- Sei particolarmente legato ad un qualche tipo di luogo/oggetto/persona?
- C'è qualcosa che fa parte del tuo equipaggiamento che per te ha un valore particolare per qualità o per motivi sentimentali o per le circostanze del suo ritrovamento?
- Quali sono i sentimenti verso il luogo da cui provieni?
- Qual'è stato il tuo primo amore? Descrivi la vostra relazione, tutto ciò che sai su di Lui/Lei, la sua personalità, cosa ha fatto o sta facendo.
- Chi è stato il tuo ultimo amore?
- Chi ami adesso? Descrizione ed eventuali informazioni (vedi sopra le informazioni generali sulle persone incontrate)
- Desideri avere una famiglia?
- Quali sono tuoi sogni, le tue ambizioni e i tuoi obbiettivi? Come intendi perseguirli? Fino a dove potresti arrivare?
- Con quale stato d'animo affronti i pericoli? (Coraggio? Codardia? Indifferenza?)
- Il tuo stile di vita è una necessità o una scelta? (descrivi il tuo stile di vita)
- Sei in grado di uccidere? Cosa provi? Quanto valuti la vita?
- Hai una fede? In quali divinità credi? Cosa pensi della tua divinità?
- Sei mai stato ferito gravemente e ad un passo dalla morte? Come ti sei comportato? Ha influito sul tuo comportamento futuro? Hai cicatrici o handicap a causa dell'evento?
- Hai avuto qualche contatto soprannaturale o divino?
- Cosa pensi delle altre razze? Ce n'è una che disprezzi o ami più delle altre?

Caratteristiche:
- Descrivi il tuo aspetto esteriore con particolare attenzione a ciò che gli altri notano maggiormente in te. Eventualmente descrivi come di solito reagiscono gli altri verso il tuo aspetto e cosa provi in quel momento (se ne sei consapevole, se te ne vergogni, te ne vanti o lo cerchi di nascondere)
- Aspetto fisico (magro, grasso, alto, basso ecc.). Hai cicatrici vistose o tatuaggi? Come te li sei procurati? Colore di capelli, occhi, della pelle, ecc. Hai barba o baffi? Eventuale breve descrizione del portamento, del modo di camminare e di eventuali accenti, tic nervosi o gesti rituali.
- Descrivi il tuo carattere e in che modo è stato eventualmente influenzato (eventi/persone)

Non occorre ovviamente rispondere a tutte le domande! Alcune possono essere lasciate in sospeso!

L'EQUIPAGGIAMENTO

Per concludere, occorre fornire un equipaggiamento al proprio personaggio.

Ogni professione indica anche i soldi posseduti inizialmente dal personaggio (esempio: 1d10 MO) che il giocatore può spendere, prima di iniziare la prima partita, per vestirlo, armarlo, rifornirlo di cibo e attrezzature varie. Il giocatore può fare riferimento all'Elenco dell'Equipaggiamento, ma deve concordare con il Master cosa è disponibile o meno all'acquisto da parte del giocatore (in base alla storia del personaggio - se è cresciuto in una landa desolata difficilmente avrà con sè gioielli finemente lavorati - alla razza/etnia scelta - un elfo non è solito indossare calzoni - e ad altre considerazioni logiche a discrezione del Master).

IL TEMPO

TEMPO REALE E TEMPO DI GIOCO

Durante una partita ad un GDR, occorre saper tenere distinti il Tempo Reale e il Tempo di Gioco. Il Tempo Reale è quello nel quale noi agiamo tutti i giorni, cioè il tempo dei giocatori, mentre il Tempo di Gioco è quello in cui si muovono i Personaggi. A volte il Tempo Reale e il Tempo di Gioco coincidono. Ad esempio quando un personaggio parla attraverso la voce di un giocatore, o quando i personaggi-giocatori sono impegnati nella risoluzione di un quesito.
Altre volte, invece, si tratta di due misure completamente differenti. Se ad esempio i Personaggi dichiarano di voler intraprendere un viaggio molto lungo, e il Master non prevede per esso particolari difficoltà o situazioni critiche, allora semplicemente si considererà lo spostamento immediato (non occorre sospendere la partita per due giorni, il tempo previsto perché i personaggi arrivino a destinazione), e il tempo trascorrerà inesorabile solo per i personaggi: al Master basterà dichiarare ai giocatori che i loro personaggi, dopo il tempo previsto, sono giunti a destinazione.
In altri casi ancora può avvenire l’opposto: cioè che il Tempo Reale superi il Tempo di Gioco. Ad esempio uno scontro all’arma bianca, la cui durata difficilmente potrebbe superare una manciata di secondi, può richiedere alcuni minuti di Tempo Reale a causa dei necessari calcoli, lanci di dadi, indicazioni degli spostamenti, ecc...

IL TURNO

Oltre alle comuni unità di misura temporali (giorni, minuti, anni…) vi è una misura di tempo fittizia: il Turno. Il Turno non ha una durata stabilita e fissa. Generalmente la sua durata varia da 1 a 5 secondi.
Il Turno viene utilizzato in tutte quelle situazioni dove i personaggi devono agire in base a stabiliti ordini di priorità, e il computo del tempo trascorso è di fondamentale importanza. Ad esempio nei combattimenti o negli inseguimenti a distanze ravvicinate.
In un Turno un Personaggio può, di norma, compiere una sola azione.

NOMI PER I PERSONAGGI

Gli elenchi dei nomi presenti in questa sezione sono stati rintracciati su internet. Per ogni sito dal quale ho attinto informazioni, ho citato la fonte. Per qualsiasi evenienza potete contattare l'autore di questo blog.


NOMI ELFICI


Per questo "breviario dei nomi elfici" (che nasce dal lavoro degli appassionati del sito "La settima torre") sono stati usati i linguaggi elfici creati da J.R.R. Tolkien, ovvero il Sindarin, il Quenya e il meno conosciuto ed utilizzato Telerin. I nomi sono riportati in un elenco. Sotto ogni nome è fornita la traduzione letterale o presunta. Al di sotto ancora, è spiegata l'origine e la traduzione di ogni singola parte del nome. In questa parte esplicativa si trova anche l'indicazione di quale linguaggio sia stato usato:
(S) indica il Sindarin
(Q) indica il Quenya
(T) indica il Telerin

  • Adanedhel
    Elfo-Uomo
    Nome composto da adan ="uomo" ed edhel ="elfo". Può anche stare per "Mezz'elfo". (S)
  • Aduial
    Secondo Crepuscolo
    Da adu ="doppio" e uial ="crepuscolo", per cui "doppio crepuscolo", o meglio "secondo crepuscolo" intendendo quello del mattino. (S)
  • Aeglos
    Punta di Neve
    Da aeg ="punta" e los da loss ="neve" (S)
  • Aegnor
    Fuoco Funesto (o Punta di Fuoco)
    Formato da aeg ="punta" e nor da naur ="fuoco", e dunque Punta di Fuoco, ma liberamente adattato a Fuoco Funesto (S)
  • Aerandir (o Gaerandir)
    Vagabondo del Mare
    Formato da aer (forma arcaica di gaer) ="mare" e randir ="vagabondo, viandante, pellegrino" (S)
  • Amdir
    Colui che vigila
    Composto da am ="su, sopra" e da dir- (variante di tir-) ="sorvegliare, vigilare" (S)
  • Amlach
    Infiammato
    Da am ="su, sopra" e lach ="fiamma" (S)
  • Ancalagon
    Fauci Rapide
    Da anca ="fauci" e lagon (dal significato sconosciuto), probabilmente derivato da lagor ="rapido, veloce". Mentre in italiano fauci è plurale, in elfico (Sindarin) anca è singolare, per cui lagon è singolare. (E' il nome di un drago ndThilgon) (S)
  • Annael
    Stella di Dono
    Da anna (derivante dalla radice stessa del verbo anna-) ="dono" ed el ="stella" (S)
  • Aranel
    Stella del Re
    Da aran ="re" ed el ="stella" (S)
  • Arvedui
    Ultimo Re
    Da ar ="re" e vedui (da medui) ="ultimo" (S)
  • Arwen
    Nobile Fanciulla
    Da ar- ="nobile, regale" e wen (da gwend) ="fanciulla" (S)
  • Alatariel
    Fanciulla coronata da una ghirlanda di splendente radianza
    Da alata ="radianza" e rielle ="fanciulla coronata con una ghirlanda festosa" (Nome Telerin di Galadriel ndThilgon) (T)
  • Atarie
    Sacerdote (o Padre Spirituale)
    Da atar ="padre" per libera interpretazione (Q)
  • Atanvarno (o Atanvar)
    Protettore degli Uomini
    Da atani ="uomini" e var- ="difendere" (-no particella genitale) (Q)
  • Alcarohtar
    Gloria del Guerriero
    Da alcar ="gloria" (Q)
  • Araton
    Campione
    Letterale (Q)
  • Aranel
    Principessa
    Letterale (Q)
  • Alcaryanalcar
    Famoso per la sua gloria
    Letterale (Q)
  • Alyon
    Ricco e Potente
    Letterale (Q)
  • Ainwen
    Fanciulla Sacra
    Da ainu ="angelo" e gwend ="fanciulla" (Q)
  • Barahir
    Signore della Torre
    Composto da bara (derivante da barad) ="torre" e hir ="signore, padrone" (S)
  • Bargund
    Principe della Casata
    Da bar ="casa, dimora" e gund (da cund) ="principe" (S)
  • Bauglir
    Il Costrittore
    Letteralmente bauglir ="tiranno, oppressore" (S)
  • Beleg
    Il Possente
    Letteralmente beleg ="grande, possente" (S)
  • Belecthor
    Grande Aquila
    Da beleg ="grande, possente" e thor ="aquila" (S)
  • Beren
    Ardito
    Letteraralmente, beren ="ardito" (S)
  • Belthil
    Radianza Divina
    Da bel (derivante da bell) ="forte" e thil ="luminosità", e dunque Forte Luminosità, liberamente tradotto. (S)
  • Beruthiel
    Figlia Incollerita
    Composto formato da be ="in", ruth ="collera" e dal suffisso -iel (da iell) ="figlia" (S)
  • Bor
    Uomo Fidato
    Letteralmente bor ="uomo fidato". (S)
  • Brandir
    Uomo Nobile
    Da brand ="nobile, elevato" e -dir ="uomo" (S)
  • Brethil
    Betulla
    Letteralmente brethil ="betulla". (S)
  • Bruinen
    Acqua Rumorosa (o Fiume Tumultuoso)
    Da nen ="acqua" e brui (non riscontrato, tradotto per assonanza con -ui) ="rumoroso". (Fiume Tumultuoso per libera traduzione ndThilgon) (S)
  • Bredele
    Faggio
    Letteralmente. (T)
  • Calengol
    Fogliame Verde
    Da calen ="verde" e gol (da golas) ="fogliame, mucchio di foglie" (S)
  • Camlost
    Mano Vuota
    Composto da cam ="mano" e lost ="vuoto". (S)
  • Caranthir
    Volto Rosso
    Composto da caran ="rosso" e thir ="faccia, volto". (S)
  • Caranfalas
    Spiaggia Rossa (o Spiaggia Insanguinata)
    Da caran ="rosso" e falas ="spiaggia". (Liberamente tradotto come Spiaggia Insanguinata ndThilgon) (S)
  • Carnil
    Stella Rossa
    Da carn (da caran) ="rosso" e il (da gil) ="stella". (S)
  • Celeborn
    Albero d'Argento
    Composto da celeb ="argento" e orn ="albero (poetico)". (S)
  • Celebrian
    Coronata d'Argento (o Regina d'Argento)
    Composto da celeb ="argento" e rian, non riscontrato altrove, ma di certo collegato con rin (rien) ="coronato, regina". (S)
  • Celebrimbor
    Mano d'Argento
    Da celebrim (celebrin) ="argentato" e bor ="uomo fidato", qui usato come "mano". (S)
  • Celebrindal
    Piè d'Argento
    Da celebrim (celebrin) ="argentato" e dal (tal) ="piede". (S)
  • Celebros
    Schiuma d'Argento (o Pioggia d'Argento)
    Da celeb ="argento" e ros (ross) ="schiuma, pioggia". (S)
  • Curunìr
    Quello dagli abili stratagemmi
    Letteralmente, curunìr ="stregone", dove è presente una parentela con curu ="abilità, destrezza" (S)
  • Cùthalion
    ArcoForte
    Composto da cù ="arco" e thalion ="forte" (S)
  • Càno
    Araldo
    Letteralmente, càno ="araldo" (T)
  • Canyaner
    Uomo Ardito
    Letterale (Q)
  • Calime
    Chiara (o Luminosa, Brillante)
    Letterale (Q)
  • Calien
    Luce
    Letterale (Q)
  • Colinde
    Balia, Nutrice
    Letterale (Q)
  • Carnis
    Donna Rossa
    Letterale (Q)
  • Canie
    Padrona, Sovrano
    Letterale (Q)
  • Cuie
    Colomba
    Letterale (Q)
  • Carnifinde
    Dai capelli rossi
    Da carni- ="rosso" e -finda ="capelli" (Q)
  • Calimon
    Splendente
    Letterale (Q)
  • Cuinie
    Che ha Vita
    Letterale (Q)
  • Dorlas
    Foglia della Terra
    Composto da dor ="terra" e las ="foglia" (S)
  • Draugluin
    Lupo Azzurro
    Da draug ="lupo" e luin ="azzurro" (S)
  • Duinhir
    Signore del Fiume
    Da duin ="fiume" e hir ="signore, padrone" (S)
  • Elanor
    Stella-Sole
    Nome di un fiorellino dorato di forma stellata. Da el ="stella" e anor ="sole". (S)
  • Elbereth
    Regina delle Stelle
    Da el ="stella" e bereth ="consorte di re, regina". Una variante è Elvereth. Nomi dallo stesso significato possono essere Elris o Elrien (S)
  • Eledhwen
    Splendore degli Elfi
    Da eledh ="Elfo" e wen (wend > gwend) ="ragazza, fanciulla". Dovrebbe dunque essre "Fanciulla degli Elfi" (S)
  • Elrond
    Volta Stellata
    Da el ="stella" e rond ="copertura arcuata, volta" (S)
  • Elros
    Schiuma di Stelle
    Da el ="stella" e ros (ross) ="spruzzo, schiuma" (S)
  • Erchamion
    Il Monco
    Da er ="uno, unico" e cham, forse forma arcaica di cam ="mano", e ion, non riscontrato, ma probabilmente suffisso genitivo. "(colui) dall'Unica Mano" (S)
  • Erech
    Lancia Solitaria
    Da er (ereb) ="solitario" e ech ="lancia" (S)
  • Ereinion
    Rampollo di Re
    Da erein ="re" e dal suffisso -ion ="figlio, discendente" (S)
  • Erellont
    Porto dell'Unica Stella
    Da er ="uno, unico", el ="stella" e lont (arcaico di lont) ="porto" (S)
  • Eruannie
    Dono di Dio
    Da eru ="dio, signore" (in senso lato) e anna ="dono". Nome femminile. (Q)
  • Eruannon
    Dono di Dio
    Stessa derivazione di Euannie. Nome maschile. (Q)
  • Eldareston
    Consiglio degli Elfi
    Da Elda ="elfo" e eston ="aiuto". (Q)
  • Earine
    Del Mare, Marina
    Da earin, earina ="del mare". (Q)
  • Ettelen
    Straniero
    Letterale. (Q)
  • Erunàme
    Dio è il mio giudice
    Letterale. (Q)
  • Eruvandie
    Giuramento di Dio
    Letterale. (Q)
  • Eruvere
    Giuramento di Dio
    Letterale. (Q)
  • Erucordie
    Tempio di Dio
    Letterale. (Q)
  • Elenie
    Stella
    Letterale. (Q)
  • Eruanna
    Leggiadra, Piacevole
    Letterale. (Q)
  • Eresseie
    Solitaria
    Letterale. (Q)
  • Erdie
    Solitaria
    Letterale. (Q)
  • Estele
    Speranza
    Letterale. (Q)
  • Eldaosseon
    Armata di Elfi
    Letterale. (Q)
  • Ennòn
    Nato di Nuovo
    Letterale, maschile. (Q)
  • Ennòna
    Nata di Nuovo
    Letterale, femminile. (Q)
  • Endacil
    Vittorioso
    Letterale. (Q)
  • Falastur
    Signore delle Coste
    Da falas ="spiaggia, costa", e tur ="signore, padrone". (S)
  • Fangluin
    Barbablù
    Da fang ="barba" e luin ="azzurro". (S)
  • Fanuilos
    Sempre bianca come nuvole e neve
    Da fan ="bianchezza delle nuvole", ui ="sempre" e los>loss ="neve". (S)
  • Faramir
    Gioiello della Caccia
    Da fara- ="cacciare" e mir ="gioiello". (S)
  • Felagund
    Signore delle Caverne
    Da fela ="caverna" e gund>cund ="principe". (S)
  • Fimbrethil
    Esile Betulla
    Da fim ="esile" e brethil ="betulla"
  • Finduilas
    Treccia sempre ornata di foglie (o Treccia sempre ornata di petali (> fiori))
    Da find ="treccia, ciocca di capelli", ui ="sempre", e las>lass ="foglia, petalo" (S)
  • Forlong
    Pesante del Nord
    Da forod ="nord" e long ="pesante". (S)
  • Forochel
    Ghiaccio del Nord
    Da forod ="nord" e chel>hel>heleg ="ghiaccio". (S)
  • Fuinur
    Morte della Tenebra (o Morte Tenebrosa)
    Da fuin ="tenebra" e ur>gur ="morte". ur potrebbe anche stare per "ampio", da cui Ampia Tenebra
  • Findo
    Il Grigio
    Letterale. (T)
  • Firion
    Morente
    Letterale. (Q)
  • Formenìs
    Donna del Nord
    Letterale. (Q)
  • Fanie
    Bianca
    Da fana ="bianco". Femminile. (Q)
  • Fanon
    Bianco
    Vedi Fanie. Maschile. (Q)
  • Gaerys
    Schiume del Mare
    Da gaer ="mare" e rys>ryss ="schiume". (S)
  • Galadhon
    (Colui) dell'Albero
    Da galadh ="albero". (S)
  • Galador
    Signore degli Alberi
    Da galadh ="albero" e dor>tor>tur ="signore". (S)
  • Galathil
    Lucentezza dell'Albero
    Da galadh ="albero" e thil ="lucentezza, radianza". (S)
  • Galdor
    Signore della Luce
    Da gal>cal>calad ="luce" e dor>tor>tur ="signore" (S)
  • Galvorn
    (Metallo) Nero Lucente
    Da gal>cal>calad ="luce" e vorn>morn ="nero, scuro", anche traducibile come Luce Nera (S)
  • Gildor
    Signore delle Stelle
    Da gil ="stella" e dor>tor>tur ="signore" (S)
  • Handir
    Uomo Intelligente
    Da hand = "intelligente" e dir = "uomo" (S)
  • Hathol
    Ascia
    Traduzione letterale. (S)
  • Hatholdir
    Uomo dell'Ascia
    Da hathol = "ascia" ed il suffisso dir = "uomo" (S)
  • Helevorn
    Vetro Nero
    Da hele = "vetro" e vorn>morn = "nero" (S)
  • Hirluin
    Signore Azzurro
    da hir ="signore" e luin ="azzurro" (S)
  • Hunthor
    Cuore d'Aquila
    da hunt ="cuore" e thor ="aquila" (S)
  • Herenvarno
    Protettore della Fortuna
    Da here ="fortuna" e varno ="protettore" (Q)
  • Hosseldon
    Armata di Elfi
    Traduzione Letterale. (Q)
  • Imlach
    Tra le Fiamme
    Da im ="tra" e lach ="fiamma" (S)
  • Ithilbor
    Fedele della Luna
    Da ithil ="luna" e bor ="uomo fidato" (S)
  • Indil
    Giglio
    Letterale. (Q)
  • Ilyalisse
    Tutto Miele
    Da ilya ="tutto" e lisse ="miele" (Q)
  • Lalaith
    Riso
    Letterale. (S)
  • Lindir
    Uomo della Melodia
    Da lind ="aria, melodia" e dir ="uomo" (S)
  • Lothìriel
    Regina dei Fiori
    Composto da lotgil ="stella" (S)
  • Lumbar
    Dimora delle Ombre
    Da lum ="nube, ombra" e bar ="casa, dimora" (S)
  • Luthien
    Incantatrice
    Letterale. (S)
  • Losille
    Rosa
    Letterale (Q)
  • Magor
    Spadaccino
    Letterale (S)
  • Malbeth
    Parola Dorata, il Veggente
    Da mal Thinnol, ma si ricordi che Thingol è la forma “sindarinizzata” del Quenya Singollo = “Mantogrigio” (S)
  • Thilgon
    Roccia dalla Luminescenza Argentea
    Da gon
  • Thorondìr
    Vista d'Aquila
    Formato da thoron = “aquila” e da dir < tir =" “vista”">
  • Thorondor
    Re delle Aquile
    Da thoron = “aquila” e da dor < tur =" “padrone,">
  • Thorongil
    Stella dell'Aquila
    Da thoron = “aquila” e gil = “stella” che però dovrebbe diventare il dando così Thoronil. La traduzione potrebbe anche essere “Stella dell’Aquila” (S)
  • Tìnuviel
    Usignuolo, Figlia del Crepuscolo
    Letteralmente, tinúviel = “usignolo”, formato pobabilmente da tinú < tinnu =" “crepuscolo">
  • Turgon
    Signore della Pietra
    da tur = “signore, padrone” e gon < gond =" “pietra”">
  • Udalraph
    Il Senza-Speroni
    Presumibilmente formato dal prefisso negativo u- = “no, senza”, e dalraph, traducibile forse con “speroni”, vocabolo probabilmente formato da dal < l =" “piede”">
  • Úmarth
    Malasorte
    Formato dal prefisso negativo ú- e marth < amarth =" “sorte”">
  • Urwen
    Calda Fanciulla
    Da ur- = “scaldare, essere caldo” e wen < gwend =" “ragazza,">

NOMI NANICI

Dal sito massively.com, una guida sui nomi dei nani:


Il Khuzdul è la lingua dei Nani. Quando nasce un Nano, i suoi genitori gli danno un nome nella propria lingua. Il nome in Khuzdul è conosciuto solo da loro stessi, dagli amici più stretti e dai famigliari, in quanto i nani mantengono il più stretto riserbo sulla propria lingua. I nani raramente usano il proprio nome privato con estranei.

Nomi nanici maschili: i nomi dei nani sono generalmente molto corti, non superano le due sillabe. I suffissi più comuni per i nomi nanici sono "-ori, -óin, -íli, -alin, -orin, -osi, -imli, -ormur". Questi suffissi sono generalmente preceduti da una singola consonante come "G-, K-, L-, T-" o da alcune brevi combinazioni di consonanti come "Dw- o Thr-". Poiché le combinazioni possibili sono poche, si possono aggiungere alcune lettere al nome: per esempio, siccome la combinazione "oi" è presente in molti nomi, si può aggiungere una "i" dopo una "o" (così invece di -ormur avremo -oirmur). Questo permette anche di mantenere una certa distanza tra le consonanti. Mentre combinazioni come "Dw-" o "Dr-" sono accettabili, non lo è "Dl-". Pronunciando il nome a voce alta, deve risultare facile da pronunciare. Altrimenti, significa che è troppo complicato.
Come la maggior parte delle razze nella Terra di Mezzo, i nani usano nomi simili per gruppi famigliari. Per esempio, "Fundin" è il padre di "Balin" e "Dwalin". I nomi di fratelli e sorelle spesso fanno rima.

Nomi nanici femminili: le femmine generalmente usano le stesse convenzioni (ma anche gli stessi abiti, sguardi, linguaggio) dei nani maschi. Se si decide che il proprio personaggio è di sesso femminile, questo non sarà identificabile attraverso il nome.

Cognomi: i nani, differentemente da molte altre razze, utilizzano i cognomi. Il cognome però non viene tramandato da padre in figlio, ma dice qualcosa in merito al singolo nano (la sua professione, qualcosa che ha fatto nella propria vita, un'arma o un'armatura da lui posseduta). Per esempio, nel caso di Thorin Scudodiquercia, il cognome ha origine dalla battaglia in cui il suo scudo su ruppe. Per continuare a combattere, strappò un ramo da una quercia per difendersi. Egli quindi utilizzò da quel momento il cognome "Scudodiquercia" per commemorare l'evento.

Una delle principale ragioni per cui i nani utilizzano questi cognomi è che spesso i loro nomi sono gli stessi dei padri o di vicini parenti. Spesso possono risultare in vita diversi nani con lo stesso nome e che abitano nella stessa area. Per distinguersi, oltre al cognome, spesso utilizzano la numerazione romana (come Thorin I, Thorin II).

I cognomi nanici di solito hanno un qualche riferimento all'armatura, all'arma o alla propria professione. Ad esempio, "Spaccaroccia" potrebbe essere un buon cognome per un nano che è un cercatore d'oro.

Bisogna sempre ricordarsi che i nani sono particolarmente legati a temi quali la forza, la solidità, la potenza fisica. I loro cognomi non esprimono tratti emozionali o fanno riferimento a cose intangibili.

Alla fine, se non si trova un buon cognome, si può anche evitare di assegnarlo. Molti nani non hanno cognome. E si può deciderlo successivamente, in seguito ad una qualche impresa particolare compiuta dal nano.

LE AZIONI

Quando un personaggio compie un’azione (per volontà del giocatore o imposta dalla situazione), il Master deve immediatamente valutarne la fattibilità. Un’azione può essere, a giudizio del Master, impossibile da svolgersi (quindi non fattibile: ad esempio se un personaggio vuole scalare senza attrezzi una parete verticale senza appigli o attrezzature idonee), avere automaticamente successo (ad esempio attraversare un ruscello con pochi centimetri di acqua), o richiedere una prova per il personaggio.

L’impossibilità di un’azione deve essere valutata su criteri oggettivi da parte del Master: se un personaggio dichiara di voler saltare un fossato largo 20 metri, il Master deve far presente che non vi sono speranze di successo…

I successi automatici si basano sulle stesse considerazioni: parlare, camminare, salire una scala non sono azioni tali da presentare difficoltà di sorta per una persona in condizioni normali.

LE PROVE

Per altre azioni invece la riuscita o meno di un’azione non è certa. In questi casi il personaggio che deve compiere un’azione effettua un test.
In sostanza, quando un personaggio deve affrontare una prova, il Master deve anzitutto stabilire la difficoltà della prova e comunicarla al giocatore:

Azione banale > difficoltà 2
Azione di routine > difficoltà 3
Azione facilissima > difficoltà 4
Azione molto facile > difficoltà 5
Azione facile > difficoltà 6
Azione media > difficoltà 7
Azione ardua > difficoltà 8
Azione difficile > difficoltà 9 o 10
Azione molto difficile > difficoltà 11, 12 o 13
Azione difficilissima > difficoltà 14, 15, 16 o 17
Azione assurda > difficoltà 18, 19, 20, 21 o 22
Azione quasi impossibile > difficoltà 23 o superiore

Il Master deve poi indicare su quale Caratteristica ed eventualmente su quale Abilità (sempre che il personaggio ne abbia una adatta) il personaggio deve eseguire la prova. Caratteristica e abilità devono ovviamente essere correlate al tipo di prova. Ad esempio, se un giocatore deve saltare un fosso di 3 m, la caratteristica richiesta è AGILITA' e l'abilità, se il personaggio ne è provvisto, è ACROBAZIA.

Il giocatore lancia quindi il dado o i dadi della propria caratteristica e quelli (opzionali) dell'abilità, sommando i valori: se il risultato è uguale o maggiore alla difficoltà, allora la prova ha avuto successo. Se il risultato è invece minore la prova è fallita.

In alcuni casi, quando un giocatore lancia i dadi, deve sottrarre o sommare al risultato finale un Modificatore numerico (ad esempio '+1', o '-2') derivanti da una sua peculiare condizione fisica o mentale. Ad esempio, un personaggio con un moncherino al posto di una mano, avrà una penalità nell'eseguire una prova che richiede l'uso di dell'arto.

Riassumendo, la formula per aver successo in una prova è:
dadi Caratteristica + dadi Abilità (opzionale) +/- Modificatore = o > Difficoltà

Riprendendo l'esempio suddetto, il personaggio che tenta la prova ha un'Agilità di 1d8 e anche l'abilità Acrobazia pari a 1d6. Il Master ha deciso che la difficoltà della prova è 10. Il giocatore lancia sia il dado da 8 (ottiene 6) che il dado da 6 (ottiene 4): il totale è 10. Il personaggio è riuscito nella prova, ma per un soffio! Il Master può descrivere così la scena al giocatore: "prendi una breve rincorsa e salti. La voragine ti appariva più stretta di quello che si rivela in realtà. La sponda ti appare lontana, mentre sei in volo. Ti senti spacciato, ma proprio mentre chiudi gli occhi, le tue mani riescono ad aggrapparsi al bordo! Sei salvo, e ti sollevi dall'altra parte del baratro!".

Per dare un’idea del come sia stata superata una prova, o del come sia fallita, il Master può utilizzare i margini di successo o di fallimento, cioè la differenza tra il punteggio da raggiungere e quello conseguito con i dadi. Più alto è questo valore, più la prova è stata superata brillantemente (in caso di successo) o, al contrario, è fallita miseramente (in caso di fallimento).

CONFRONTI

Quando due personaggi sono direttamente contrapposti (ad esempio due personaggi impegnati in un tiro alla fune), ognuno di loro deve effettuare una prova: risulterà vincitore chi ottiene il maggior margine di successo o il minor margine di fallimento rispetto alla difficoltà imposta dal Master.


AZIONI COMBINATE

Quando due o più personaggi decidono di eseguire la stessa azione unendo le proprie forze (ad esempio il tentativo da parte di due personaggi di sfondare una porta con un palo), essi devono eseguire un’unica prova nella quale vengono conteggiate:



  • la caratteristica del personaggio con il valore della caratteristica utilizzata più elevato,

  • l’abilità (se ne esiste una adeguata) del personaggio con il valore dell’abilità adeguata più elevato,

  • un modificatore +2 per ogni personaggio attivo nell’azione oltre al primo.


AZIONI PROLUNGATE

Spesso può risultare non sufficiente una sola prova per portare a termine un’azione.

Ad esempio, se un personaggio inizia a correre (vedi il capitolo Movimento Base e l’abilità correre) deve eseguire una prova ogni turno, fin quando non decide di fermarsi.

Oppure il Master può ritenere necessario il successo di una precisa serie di prove. Ad esempio, può esigere il conseguimento di 4 prove sulla caratteristica agilità (abilità nuotare) per attraversare un fiume a nuoto: ogni fallimento non viene conteggiato, e una serie consecutiva di fallimenti può portare alla morte del personaggio.

Tra una prova e l’altra, in un’azione prolungata, il Master può decidere di cambiare la difficoltà, per l’evidente mutare di determinate condizioni. Nell’esempio precedente, il Master può decidere che, nel caso di un fallimento, il personaggio finisce in un tratto di corrente molto rapida, dal quale si può uscire solo con una prova con una difficoltà più alta.

Spetta al Master il compito di creare meccanismi dinamici adeguando le regole alle situazioni che si vogliono simulare, senza però arrivare a ridurre una partita a null’altro che una serie di consecutivi e ripetitivi lanci di dado.


RITIRARE

Quando un personaggio, durante una prova o un confronto, ottiene da uno dei propri dadi (quello dell'abilità o quello della caratteristica) il massimo punteggio (es. un '4' su 1d4), può rilanciare lo stesso dado e sommare il risultato al totale precedente. In caso di nuovo punteggio massimo, può ancora ritirare, e così di seguito.Eventuali modificatori vengono calcolati sul totale finale.



I DADI

Per giocare sono necessari alcuni dadi speciali reperibili nei negozi specializzati. Oltre ai consueti dadi a sei facce sono indispensabili dadi a 4, 8, 10, 12 e 20 facce. Nei dadi a 10 facce, generalmente al posto del 10 c’è uno 0. Questo zero viene letto comunque come 10.
Nel testo ricorreranno numerose abbreviazioni secondo la formula xdy dove x rappresenta il numero di dadi da tirare e y il tipo di dadi da utilizzare (indica le facce del dado in questione). Il risultato finale è la somma dei singoli risultati. Esempio: la formula 3d10 indica che occorre lanciare tre dadi a dieci facce e sommare i singoli risultati.



Alla suddetta formula può seguire il segno negativo o il segno positivo accoppiati con un valore numerico: xdy + z o xdy - z. Questo valore numerico z andrà sottratto (se lo precede il segno -) o sommato (se lo precede il segno +) al valore finale. Esempio: 2d6+2 indica che alla somma dei risultati di due dadi a sei facce occorre aggiungere 2. Ogni eventuale risultato inferiore all’uno (dovuto al fatto che z sia superiore al risultato di xdy) viene comunque considerato come un 1.



La dicitura d% (‘tiro percentuale’) indica che si vuole ottenere un risultato compreso tra 1 e 100. A tal scopo si tirano due dadi a 10 facce di colore diverso: precedentemente si stabilisce quale dado indica le decine e quale le unità. Un doppio zero vale 100. Uno zero sul dado delle decine indica nessuna decina. Esempio: il dado delle decine indica 0, quello delle unità 8: il risultato è quindi otto.

COS'E' UN GIOCO DI RUOLO E COME SI GIOCA

Il Gioco di Ruolo (abbreviato GDR) si discosta dai giochi da tavolo tradizionali: è assente ad esempio un tabellone di gioco, non vi sono pedine a rappresentare i giocatori, bastano solo quest’ultimi, qualche foglio e matita, e dei dadi speciali. Utile potrebbe comunque risultare la possibilità di fare delle fotocopie e l’uso miniature di piombo (quest’ultime reperibili nei negozi specializzati) per rappresentare i personaggi. Un tavolo e delle sedie esauriscono il necessario per iniziare una partita.



Ma come si svolge una partita ad un GDR? Anzitutto un giocatore deve svolgere il ruolo di Master. Il Master deve preparare in anticipo un’avventura, cioè una storia alla quale parteciperanno i personaggi degli altri giocatori (i personaggi giocanti, abbreviato PG). Si può pensare, ad esempio, ad un copione teatrale con il Master nelle vesti di regista e gli altri giocatori nei panni degli attori (i quali, come in una recita, abbandonano la loro vita reale per interpretare un personaggio). Ma, rispetto al teatro, interviene una fondamentale peculiarità del GDR: i personaggi (e i giocatori che li interpretano) non conoscono tutta la trama (al contrario del Master) e, con le loro azioni, contribuiscono a modificarla e a portarla a termine. E i finali possibili sono molteplici: i personaggi sono sopravvissuti? Hanno raggiunto lo scopo che si erano prefissi?


In base a quanto detto, risulta evidente che la trama creata dal Master non può essere lineare, ma deve vagliare le diverse strade che i giocatori possono intraprendere. Vista l’impossibilità della cosa (le soluzioni di un’avventura sono praticamente infinite) il Master dovrà fare ampio ricorso all’improvvisazione e alla fantasia. Solo il Master decide cosa rivelare ai personaggi, in base alle loro azioni o alla trama, desrivendo la scena che li circonda e le situazioni che si vengono a creare. Inoltre, il Master può intervenire direttamente nell’avventura attraverso personaggi da lui direttamente controllati (i cosidetti personaggi non giocanti, PNG) e impersonando le altre creature viventi (animali e mostri).



Quindi il Master è contrapposto agli altri giocatori? Solo in parte. Lo sarà quando i personaggi affronteranno un nemico (che sarà controllato dal Master), ma il suo interesse principale sarà quello di far divertire i giocatori creando un’avventura originale e interessante. Il divertimento, per il Master, si chiama creatività: costruire una trama con i suoi personaggi è un motivo d’interesse tale da spingere molte persone a intraprendere la carriera di scrittore.



Come interagiscono i personaggi controllati dai giocatori con la trama? Con l’interpretazione, prima di tutto. I giocatori dichiareranno al Master le azioni che vogliono far intraprendere al proprio personaggio, e il Master ne valuterà la fattibilità: alcune possono essere automatiche (come parlare, camminare), altre risultare impossibili (scalare una parete verticale senza appigli e senza l’ausilio di nessuna attrezzatura), mentre altre possono richiedere una prova (affidata ad un semplice tiro di dadi modificato in base alle capacità del personaggio che intraprende l’azione e dalla difficoltà dell’azione stessa: vedi il capitolo Le Azioni) per sapere se il personaggio è riuscito o meno nel suo intento.

SCHEDE DELLE RAZZE-ETNIE: UOMINI COMUNI

Per "uomini comuni" si intendono i popoli umani che non hanno legami di sangue (se non lontanissimi) con gli "uomini alti" (come i Dunedain, o i Corsari, o i Numenoreani) o con etnie particolari quali i Beorniani (vedi la scheda di questi ultimi).

Qui gli elementi che hanno in comune gli Uommini Comuni:

CARATTERISTICHE
POT 1d8 - PRE 1d8 - AGI 1d8 - DES 1d8 - COS 1d8
CAR 1d8 - INT 1d8 - PER 1d8 - EMP 1d8 - VOL 1d8

PUNTI CORPO
Lieve 12 - Serio 10 - Grave 5 - Critico 3
PUNTI MENTE
Lieve 10 - Serio 5 - Grave 5 - Critico 2

INGOMBRO
CAPACITA'

MOVIMENTO BASE 9

STANCHEZZA 10

VALORE DI PROTEZIONE BASE 6

I popoli che rietrano tra gli "uomini comuni" nella Terza Era sono:
Bardini- Dorwinion- Dunlandiani- Esterling- Lossoth- Rohirrim- Sudroni - Uomini dei Boschi- Uomini delle Colline- Uomini del Nord- Variag

SCHEDE DELLE RAZZE-ETNIE

01. BEORNING
02. CORSARI
03. ELFI
- Noldor
- Sindar
- Silvani
04. HOBBIT
- Pelopiedi
- Paloidi
- Sturoi
05. MEZZELFI
06. MEZZORCHI
07. NUMENOREANI
08. NANI
09. OLOG-HAI
10. ORCHETTI
11. TROLL
12. UOMINI COMUNI
- Bardini
- Dorwinion
- Dunlandiani
- Esterling
- Lossoth
- Rohirrim
- Sudroni (Haradrim)
- Uomini dei Boschi
- Uomini delle Colline
- Uomini del Nord
- Variag
13. URUK
14. WOSE

ELENCO DELLE ABILITA'

Per ogni abilità è indicato il nome, la caratteristica di riferimento, il tipo di abilità (comune, chiusa o innata) e la sua descrizione.

ABILITA’ ARTIGIANE E LAVORATIVE

Lavorare il Legno – DES - Chiusa
Permette di eseguire dai piccoli lavori di intaglio (come costruire delle frecce con dei rami adatti) fino ai lavori di carpenteria edile (travi di sostegno per abitazione): naturalmente il Master stabilirà l’adeguata difficoltà dell’azione intrapresa

Lavorare il Metallo – DES - Chiusa
Permette di svolgere attività quali il mestiere di fabbro e quello di gioielliere (limitato però ad oggetti in metallo, quali collane e braccialetti). Serve anche nel riconoscere la qualità di un metallo e della sua lavorazione (ad esempio la qualità di un’arma)

Lavorare la Terra – INT - Chiusa
Consiste sia nel conoscere i tempi dell’agricoltura, cioè qual è il periodo di semina, quello del raccolto, quello di aratura, ecc…

Lavorare Pelli e Tessuti – DES - Chiusa
Permette di lavorare le pelli e i tessuti, fino a riparare e creare abiti o armature in cuoio (con i materiali e il tempo necessari), e di conciare le pelli di animali appena uccisi.

Mestiere… * - Varie - Chiusa
Con questa abilità generica si permette al personaggio di conoscere un lavoro non contemplato dalle altre abilità.

ABILITA’ ARTISTICHE

Canto – CAR - Chiusa
Chi ha questa abilità sa modulare con armonia la propria voce, e conosce un buon numero di canzoni popolari legate alla propria cultura. Ne può anche comporre di nuove, ma occorre superare una prova su questa abilità.

Danza – CAR - Chiusa
I personaggi in possesso di questa abilità conoscono i principali tipi di balli legati alla propria cultura, e li sanno eseguire. Possono anche improvvisare dei balli su musiche mai sentite, ma devono eseguire con successo una prova.

Giocoleria – DES - Chiusa
Chi possiede questa abilità può far divertire il pubblico con piccoli trucchi o maneggiando con maestria piccoli oggetti (palline, frutta, nastri e corde). La difficoltà è decisa dal Master il base alla prova che il personaggio deve sostenere.

Pittura - DES o INT - Comune
Il personaggio è un buon disegnatore, ed ha padronanza delle tecniche di pittura. Quando dipinge qualcosa di impegnativo, esegue una prova con la caratteristica DES: un successo ottenuto con il massimo risultato indica che ha creato un’opera durevole, un fallimento che non si è raggiunto il risultato sperato dall’autore. Può essere anche utilizzata per valutare un’opera pittorica, oppure per ottenere una qualche informazione particolare (come la datazione di un quadro in base alla tecnica utilizzata). In questo caso si utilizza la caratteristica INT.

Recita – CAR - Chiusa
Chi possiede questa Abilità sa interpretare diversi stati d'animo come se fossero suoi, può calcare le scene come un vero attore. Quando recita qualcosa di impegnativo, esegue una prova: un successo indica che ha accontentato il pubblico, un fallimento che non si è raggiunto il risultato sperato dalla platea.

Scultura - DES o INT - Chiusa
Il personaggio sa lavorare diversi tipi di pietra. Quando scolpisce qualcosa, esegue una prova sulla DES: un successo ottenuto con il massimo risultato indica che ha creato un’opera durevole, un fallimento che non si è raggiunto il risultato sperato dall’autore. Può essere anche utilizzata per ottenere una qualche informazione particolare (come le datazione di un’opera). In questo caso si utilizza la caratteristica INT.

Musica * - DES o INT - Chiusa
Chi ha questa abilità sa suonare uno o più strumenti musicali. Occorre sviluppare un’abilità separata per ogni categoria di strumenti (esempio: strumenti a fiato, percussioni, ecc…). Occorre una prova sulla DES solo in rari casi, come la ricerca di un’ottima esibizione davanti ad un pubblico preparato o l’accompagnamento di una canzone mai sentita in precedenza. Può essere anche utilizzata per ottenere una qualche informazione particolare, come le origini culturali di una canzone semplicemente guardando lo spartito. In questo caso si utilizza la caratteristica INT.


ABILITA’ ATLETICHE

Acrobazia - AGI - Comune
Questa abilità consente di compiere mirabolanti evoluzioni, aeree e non, come eseguire capriole, saltare giù da un carro in corsa, aggrapparsi ad un appiglio durante una caduta, ecc… Inoltre si riesce più facilmente a mantenere l'equilibrio in tutte quelle situazioni in cui si rischia di cadere (camminando su di una corda sospesa nel vuoto o trovandosi su una superficie scivolosa).

Arrampicarsi – AGI - Comune
Chi possiede questa abilità riesce a scalare con facilità alberi, muri, pareti rocciose. Se si compiono queste azioni con l'ausilio degli strumenti adatti (corda, rampino o simili), si può applicare un bonus alla prova, a discrezione del Master.

Cavalcare * - AGI - Chiusa
Questa abilità fornisce la capacità di montare una cavalcatura. Consente inoltre di effettuare manovre spericolate in sella, come raccogliere qualcosa da terra al galoppo, saltare ostacoli e mantenersi in arcione se l'animale imbizzarrisce. In caso si cavalchi a pelo si applica una penalità di -2. All'inizio di un Turno di Combattimento, se si desidera combattere in sella, occorre eseguire una prova su questa abilità. Se si ha successo, si può attaccare nello stesso Turno, e nei turni seguenti non occorre ritirare. Se si fallisce, non si può attaccare in questo turno, e occorre ripetere il tiro nel turno seguente, finché non si ottiene un successo. Combattere in sella dà un +2 all’attacco. Per ogni tipo di cavalcatura esiste un’abilità distinta (cavalcare cavalli, cammelli, lupi, elefanti, ecc…).

Correre – AGI - Comune
Questa abilità viene usata da un personaggio in corsa. Il suo utilizzo è spiegato nel capitolo ‘Movimento Base’. Le prove su questa abilità devono essere fatte solo quando il personaggio decide di correre in condizioni proibitive (ad esempio su una superficie scivolosa) o nel caso di un inseguimento.

Guidare * - AGI - Comune
Occorre specificare quale categoria di veicoli si intende condurre (carri, barche a vela, barche a remi, ecc…) e per ognuna di esse occorrerà prendere una diversa Abilità.

Nuotare – AGI - Chiusa
Rappresenta la capacità di spostarsi in un mezzo liquido, solitamente acqua, e quella di sapersi immergere nello stesso. La Difficoltà dell'Azione dipende da vari fattori (forza della corrente, rocce affioranti, risacche) determinati dal Master

Saltare – AGI - Comune
Chi possiede questa Abilità sa fare dei salti molto buoni, in alto o in lungo. Normalmente un personaggio può saltare due (partendo da fermo) o sei (con rincorsa) volte la propria altezza nel lungo, e metà della propria altezza (da fermo) o una volta la propria altezza (in corsa) verso l’alto. Con questa abilità il personaggio guadagna 20 cm per ogni punto con il quale supera la prova (normalmente con difficoltà media di 6).

ABILITA’ DI COMBATTIMENTO

Armi da Taglio a 1 mano-POT-Comune-
Permette di maneggiare meglio armi da taglio ad una mano quali spade, pugnali, scimitarre. Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Armi da Botta a 1 mano – POT - Comune
Permette di maneggiare meglio armi contundenti ad una mano quali mazze, martelli, manganelli. Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Armi a 2 mani – POT - Comune
Permette di maneggiare meglio armi il cui utilizzo richiede l’uso di ambedue le mani quali asce bipenni, spadoni, ecc... Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Armi ad Asta – POT - Comune
Permette di maneggiare meglio armi lunghe ad asta quali lance e alabarde. Un personaggio con una di queste armi può utilizzare questa abilità in un combattimento in mischia.

Lottare – POT - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio che attacca in un combattimento corpo a corpo senza armi. In caso di critico l’attaccante può decidere di usare la tabella di stordimento o di immobilizzazione. Un personaggio immobilizzato per liberarsi deve aver successo in un confronto (su questa abilità, altrimenti solo con la Potenza) con chi lo sta bloccando. Si può eseguire un confronto per round. Se l’attaccante dichiara di voler strangolare l’avversario, e vince tre confronti consecutivi, l’avversario muore.

Archi – PRE - Comune
Permette di maneggiare meglio gli archi. Un personaggio che utilizza un qualsiasi arco può utilizzare questa abilità in un combattimento a distanza.

Balestre – PRE - Comune
Permette di maneggiare meglio le balestre. Un personaggio che utilizza una qualsiasi balestra può utilizzare questa abilità in un combattimento a distanza.

Lanciare – PRE - Comune
Un personaggio può utilizzare questa abilità ogni volta che vuole centrare qualcosa o qualcuno con un oggetto da lui scagliato (arma da lancio o altro), in un combattimento a distanza o in una qualsiasi altra situazione.

Altre Armi * - POT o PRE - Comune
Ogni arma che non fa riferimento a nessuna delle altre abilità (dalle fruste alle catapulte) necessita di un’abilità specifica. Ogni personaggio deve dare all’abilità il nome dell’arma in cui intende specializzarsi (ad esempio ‘cerbottana’ o ‘rete’) e utilizzare la caratteristica appropriata (POT per le armi da mischia e PRE per quelle a distanza).

Altri Attacchi * - POT o PRE - Innata
Sono le abilità utilizzate generalmente dalle creature quando attaccano (artigli, morsi, pungiglioni, corna, soffi di drago, ecc…). In ogni scheda della creatura sono specificati gli attacchi (quali e quanti) di cui dispone ogni animale o mostro, e la caratteristica alla quale fanno riferimento.

ABILITA’ DI CONOSCENZA

Conoscenza di … * - INT - Variabile
Con questa abilità generica si permette al personaggio di avere una particolare conoscenza su argomenti non contemplati dalle altre abilità.

Conoscere [Creatura] * - INT - Chiusa
Il personaggio conosce le caratteristiche, il comportamento, l’habitat e le paure di una particolare creatura con la quale è entrato in contatto, ed è in grado di prevederne le mosse. Occorre sviluppare una singola abilità per ogni singola creatura della quale si vuole avere una conoscenza approfondita, come ad esempio Conoscere Warg

Conoscere [Razza-Etnia] * - INT - Chiusa
Il personaggio conosce usi e costumi di un’altra Razza-Etnia con la quale è entrato in contatto, la sua storia e il suo ordinamento sociale. Occorre sviluppare una singola abilità per ogni singola Razza-Etnia della quale si vuole avere una conoscenza approfondita. Ogni personaggio inoltre ha questa abilità legata alla propria Razza-Etnia (vedi le schede delle Razze-Etnie)

Conoscere gli Animali – INT - Chiusa
Permette di conoscere il comportamento degli animali, il modo in cui si procurano il cibo (e di cosa si cibano), dove solitamente si rifugiano, se sono aggressivi o meno, di cosa hanno paura.

Conoscere il Mare – INT - Chiusa
Il personaggio conosce il mare e i suoi pericoli, e sa condurre una nave nel mare aperto, orientandosi con astri, correnti, sole e strumenti di navigazione. Il tiro è necessario per orientarsi in mari sconosciuti o in situazioni drammatiche.

Dei e Leggende [Valar] * - INT - Chiusa
Permette di conoscere le principali epiche della Terra di Mezzo, e le principali religioni.
Il personaggio conosce in particolare tutto quanto ha a che vedere con uno specifico Valar, la sua storia, chi lo venera, le festività ed i riti più frequenti. Quasi ogni Razza-Etnia è legata ad un Valar protettore (vedi le schede delle Razze-Etnie).

Conoscere [Luogo, Regione, Regno] * - INT - Chiusa
Questa Abilità consente al personaggio di sapersi orientare in un territorio conosciuto. L‘abilità che non si limita solo alla geografia, ma anche ai suoi aspetti più disparati, quali persone, usi e costumi, storia. Solo in casi particolari il Master deve far effettuare un tiro al personaggio su questa abilità: nella maggior parte dei casi la conoscenza dell’informazione è automatica. Ogni personaggio inoltre possiede questa abilità legata al posto in cui è nato e cresciuto.

ABILITA’ DI DIFESA

Parare con l’Arma – DES - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio che impugna un’arma da mischia attaccato in un corpo a corpo. Se il personaggio utilizza questa abilità di difesa in un turno di combattimento, costringe l’avversario ad un confronto di combattimento invece che a una prova (vedi capitolo il combattimento)

Parare con lo Scudo – DES - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio che impugna uno scudo se attaccato in un corpo a corpo o con un’arma a distanza. Se il personaggio utilizza questa abilità di difesa in un turno di combattimento, costringe l’avversario ad un confronto di combattimento invece che a una prova (vedi capitolo il combattimento)

Schivare – AGI - Comune
Può essere utilizzata da un personaggio attaccato in un corpo a corpo o con un’arma a distanza. Se il personaggio utilizza questa abilità di difesa in un turno di combattimento, costringe l’avversario ad un confronto di combattimento invece che a una prova (vedi capitolo il combattimento)

ABILITA’ FURTIVE

Borseggiare – DES - Chiusa
Un tiro riuscito permette al personaggio di sottrarre un oggetto ad una creatura senza che questa ultima se ne accorga.

Conoscere Veleni e Pozioni – INT - Chiusa
Permette di riconoscere un veleno o una pozione, in base all’odore, alla consistenza e al colore della sostanza.

Disattivare Trappole – DES - Chiusa
Consente di comprendere il funzionamento di una trappola, e quindi il metodo per disattivarla

Giocare d’Azzardo – DES - Chiusa
Il Personaggio può barare in un qualsiasi gioco: fallire significa farsi scoprire

Muoversi Silenziosamente – AGI - Comune
Permette di muoversi senza fare rumore. In caso di fallimento eventuali ascoltatori possono effettuare un tiro sulla percezione: se hanno successo si accorgono del rumore causato inopportunamente dal personaggio che ha fallito la manovra.

Nascondersi al Chiuso – INT - Comune
Permette di nascondersi in ambienti urbani o al chiuso

Nascondersi all’Aperto – INT - Comune
Permette di mimetizzarsi in ambienti all’aperto

Scassinare – DES - Chiusa
Il personaggio può tentare di forzare serrature di porte, finestre, forzieri, ecc…

Travestirsi – INT - Comune
Permette di assumere, per quanto possibile (difficilmente un Hobbit potrà mai diventare un Troll), le sembianze di un’altra persona o creatura

ABILITA’ LINGUISTICHE

Conoscere lingua comune – INT - Comune
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare la lingua comune (l’Ovestron). Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua e buon eloquio.

Conoscere lingua madre – INT - Comune
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare la lingua natia della propria razza-etnia (se ne hanno una). Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua e buon eloquio.

Conoscere lingua morta – INT - Chiusa
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare una linga del passato (ad es. l’Adunaico). Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua e buon eloquio.

Conoscere lingua straniera – INT - Chiusa
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare una lingua straniera. Punteggi molto bassi possono indicare un semi-analfabetismo, mentre valori alti significano padronanza della lingua, buon eloquio e assenza di accento straniero. Per ogni lingua straniera deve essere sviluppata una specifica abilità (ad es. ‘conoscere il Quenya’).

Conoscere linguaggio segreto – INT - Chiusa
Indica la padronanza del personaggio nell’utilizzare o comprendere linguaggi e codici segreti.

ABILITA’ MAGICHE

Conoscere linguaggio magico – EMP - Chiusa
Permette al personaggio di riconoscere e leggere il linguaggio magico, e di poter lanciare così gli incantesimi scritti su libri o pergamene. Questa abilità può essere utilizzata solo dai personaggi che hanno un valore minimo nella caratteristica Empatia.

Lanciare un incantesimo * – EMP - Chiusa
Permette al personaggio di lanciare un incantesimo. Per ogni incantesimo deve essere sviluppata una specifica abilità. Questa abilità può essere utilizzata solo dai personaggi che hanno un valore minimo nella caratteristica Empatia.

Uso oggetti magici – EMP – Chiusa
Permette al personaggio di usare i poteri degli oggetti magici ad utilizzo. Questa abilità può essere utilizzata solo dai personaggi che hanno un valore minimo nella caratteristica Empatia.

ABILITA’ MEDICHE

Conoscenze mediche – INT o DES - Chiusa
Il personaggio può diagnosticare la causa di un male o la gravità di una ferita e indicare la cura migliore. Può anche stabilire, se possibile, le cause e l’ora di un decesso, con l’opportuna approssimazione del caso. In questi casi utilizza la caratteristica INT. Può anche compiere semplici operazioni (ad esempio amputazioni o cuciture) se dotato degli strumenti idonei. In questo caso, la caratteristica utilizzata per la prova è la DES.

Conoscere Erbe e Piante – INT - Chiusa
Con tale abilità si possono riconoscere le piante e le varie erbe (o funghi, o fiori) e le loro proprietà, il loro nome, i periodi che regolano la loro esistenza. Si può inoltre sia rintracciare erbe e vari vegetali, sia preparare composti di varia natura. Per trovare un'erba specifica occorre effettuare una prova modificata dalla diffusione di quest'ultima (vedi descrizione delle erbe). Un successo di abilità consente, oltre che ottenere una dose dell’erba cercata, di mantenerne inalterate le proprietà (pulitura) e di procedere alla sua conservazione, secondo il metodo corretto (macerazione, essiccazione, sminuzzamento).

Curare animali – INT o DES - Chiusa
Serve per fare la diagnosi per un animale ferito o malato (utilizzando la caratteristica INT) o per curare le ferite evidenti di un animale (utilizzanto la caratteristica DES). In quest’ultimo caso, la prova può essere eseguita solo nel turno successivo a quello in cui sono state inflitte le ferite, o in quello immediatamente dopo il termine di un combattimento, o la prima volta che si incontra un animale ferito, ed è possibile fare un solo tentativo. Se la prova su questa abilità ha successo, l’animale a cui sono state prestate le cure recupera 1d6 PC.

Curare ferite leggere – DES - Chiusa
Il personaggio può curare ferite di lieve entità (cioè quelle che hanno causato la semplice perdita di PC). La prova può essere eseguita solo nel turno successivo a quello in cui sono state inflitte le ferite, o in quello immediatamente dopo il termine di un combattimento, ed è possibile fare un solo tentativo. Se la prova su questa abilità ha successo, il personaggio a cui sono state prestate le cure recupera 1d6 PC. Le emorragie (perdita di PC per turno) possono essere bloccate con una semplice fasciatura, che non richiede alcuna prova e può essere fatta da un qualsiasi personaggio. Si utilizza la caratteristica DES in quanto si tratta, nello specifico, di attuare piccole medicazioni (togliere una freccia da un corpo senza causare danni, cucire un piccolo taglio, fare un piccolo impacco, etc.).

ABILITA’ PERCETTIVE

Ascoltare – PER - Comune
Il personaggio può tentare di ascoltare rumori o voci. In alcune situazioni il Master può eseguire di nascosto una prova per sapere se il personaggio di un giocatore sente un rumore (esempio: alcuni orchetti si stanno avvicinando per cogliere di sorpresa i personaggi che riposano in un anfratto. Il Master esegue, all’insaputa dei giocatori, un tiro sulla PER e sull’abilità ascoltare del personaggio di guardia: se il tiro ha successo, il Master avverte che il personaggio di guardia ha sentito un rumore sospetto)

Osservare – PER – Comune
Il personaggio può tentare di individuare tracce, trappole nascoste, passaggi o loculi segreti, particolari sfuggiti a prima vista, ecc… In alcune situazioni il Master può eseguire di nascosto una prova per sapere se il personaggio di un giocatore nota per caso qualcosa (esempio: i personaggi stanno attraversando un piccolo lago su una piccola barca a remi, e un Kraken ha deciso di farne il suo cibo. Il Master esegue, all’insaputa dei giocatori, un tiro sulla PER e sull’abilità osservare dei vari personaggi: se uno dei tiri ha successo, il Master avverte che un personaggio ha notato un’ombra muoversi sotto il pelo dell’acqua…)

Fiutare – PER – Comune
Il personaggio può tentare di annusare l’aria per vedere se vi sono particolari odori. Alcune razze-etnie, e molte creature (animali in particolare) hanno un olfatto molto sviluppato in grado di percepire la presenza di altri esseri viventi, o particolari sostanze nell’aria, o la presenza di particolari fiori e piante nelle vicinanze. In alcune situazioni il Master può eseguire di nascosto una prova per sapere se il personaggio di un giocatore fiuta un odore particolare (esempio: in un passaggio segreto, nascosto dietro uno strato di roccia, si trova un cadavere in decomposizione. Il Master esegue, all’insaputa dei giocatori, un tiro sulla PER e sull’abilità fiutare dei personaggi che passano vicino alla roccia: se il tiro ha successo, il Master avverte che dalla parete di roccia proviene un odore strano, e se il successo nella prova è stato apprezzabile, può aggiungere “come di carne putrefatta”).

ABILITA’ DI RESISTENZA

Resistenza al calore – COS - Comune
Quando il personaggio è sottoposto ad una prolungata (ad es. si trova in un deserto) o ad una breve ma intensa (ad es. deve attraversare un muro di fiamme) emanazione di calore, allora deve effettuare una prova su questa abilità. Avere successo significa limitare o evitare i danni che queste situazioni comportano (a discrezione del Master).

Resistenza alla fame – COS - Comune
Se un personaggio rimane senza cibo, deve effettuare una prova su questa abilità 1 volta al giorno. Per ogni fallimento (fino all’assunzione di cibo) il personaggio perderà 1d8 PC e 1d8 PM. Altrimenti perderà solo 1d4 PC e 1d4 PM (questo in ogni caso, anche senza tiro).

Resistenza al freddo – COS - Comune
Quando il personaggio è sottoposto ad una prolungata (ad es. si trova in una landa ghiacciata) o ad una breve ma intensa (ad es. cade in un lago in pieno inverno) esposizione al freddo, allora deve effettuare una prova su questa abilità. Avere successo significa limitare o evitare i danni che queste situazioni comportano (a discrezione del Master).

Resistenza alla magia – VOL - Comune
Se ha successo, vanifica gli effetti degli incantesimi che consentono al bersaglio una prova su questa abilità. Può anche essere utilizzata per resistere alle imposizioni degli oggetti magici intelligenti.

Resistenza alle malattie – COS - Comune
Un successo può impedire al personaggio di contrarre una malattia dalla fonte di contagio

Resistenza ai veleni – COS - Comune
Un successo può limitare o vanificare gli effetti di un veleno assunto dal personaggio

ABILITA’ PERMANENTI

Se all’abilità non è legata una caratteristica, allora non occorrono prove per ottenere gli effetti descritti dall’abilità.

Ambidestro – permanente
Permette al personaggio di utilizzare due armi da mischia senza penalità. Vedi il capitolo il combattimento, attacchi multipli in mischia. Non occorre effettuare prove per questa abilità. Ogni personaggio, quando creato, ha un 5% di possibilità di essere ambidestro.

Empatia animale * - EMP – permanente
Il personaggio ha un particolare modo di intendersi con alcune specie animali. Ad esempio con i cani. Per ogni tipo di animale deve essere sviluppata una specifica abilità (ad esempio Empatia animale: cavalli). Il personaggio può quindi interpretare facilmente quanto l’animale vuole comunicargli, può impartirgli ordini abbastanza precisi al quale solitamente l’animale obbedisce, è in grado di tranqullizzarlo in situazioni di pericolo. La prova è necessaria a discrezione del Master. Se il personaggio con questa abilità ha empatia pari a zero, può comunque eseguire la prova (con il solo valore dell’abilità più eventuali modificatori decisi dal Master).

Immortalità – permanente
Questa abilità, solitamente legata agli Elfi e ai Mezzelfi (vedi le apposite schede delle razze-etini), non significa che il personaggio non può morire. Chi ha questa abilità infatti non può morire di morte naturale, ma solo di morte violenta (in combattimento, ad esempio, o per avvelenamento). L’abilità inoltre tutela dalle malattie, a meno che queste malattie non derivino da artifizi magici.

Licantropia * – EMP - pemanente
Permette al personaggio di tramutarsi in un essere metà uomo metà animale, acquisendo diverse caratteristiche e abilità nella sua nuova forma. E’ legata in particolare ai Beorniani, alcuni dei quali hanno la capacità di trasformarsi in uomini-orso (vedi la loro scheda della razza-etnia). Occorre specificare l’animale nel quale il personaggio si tramuta (esempio: Licantropia: lupo), e il Master deve definire esattamente le nuove caratteristiche e abilità, le condizioni in cui la trasformazione si verifica (solo di notte?), se in queste condizioni il personaggio può opporsi alla trasformazione (attraverso una prova), o se al contrario deve eseguire comunque una prova per trasformarsi. Se il personaggio con questa abilità ha empatia pari a zero, può comunque eseguire, se serve, la prova (con il solo valore dell’abilità più eventuali modificatori decisi dal Master).

Trance – permanente
E’ l’abilità che permette a chi ne è in possesso di non dormire. Il sonno è sostituito da uno stato di dormiveglia, con gli stessi effetti riposanti, e i sensi del personaggio sono (benché attutiti) all’erta. E’ un’abilità tipica degli Elfi e dei Mezzelfi. Esempio: i personaggi si sono accampati. La sentinella purtroppo si è addormentata, e il gruppo sta per essere attaccato da alcuni predoni. Il master esegue un tiro nascosto sull’abilità ascoltare per ogni personaggio, ma visto che stanno dormendo la difficoltà è molto alta: 18. Nel gruppo dei personaggi però c’è un elfo, che invece di dormire è in trance. Il Master decide che per lui la difficoltà è normale, cioè 10).

Vedere nel buio - permanente
Permette al personaggio di vedere bene anche con scarse condizioni di luce, come ad esempio di notte (con o senza luna), o negli ambienti oscuri (gallerie, grotte), ma non in ambienti completamente bui e privi di anche una minima fonte di luce. Migliora la difficoltà nell’abilità osservare in condizioni di scarsa luce, evita penalità in combattimento la sera, etc. (a discrezione del Master, che comunque deve tenerne conto). Non si effettuano prove su questa abilità, ma evita penalità in tiri sull’abilità osservare quando ci sono scarse condizioni di luce.

Volare – AGI - permanente
E’ un’abilità solitamente legata agli animali e alle creature volanti, dai Draghi ai semplici pipistrelli. Altrimenti può essere concessa dalla magia o da oggetti magici (nel caso difficilmente l’abilità è “pemanente”). La prova deve essere eseguita solo quando il volatile (o il personaggio in grado di volare) cerca di eseguire una manovra particolarmente difficile (ad esempio un drago che cerca di passare, volando, sotto l’arcata di un ponte particolarmente stretto).

DISABILITA’ PERMANENTI

Se all’abilità non è legata una caratteristica, allora non occorrono prove per ottenere gli effetti descritti dall’abilità.

Allergia * - permanente
Il personaggio è allergico a qualcosa in particolare, ad esempio ad un alimento o ad una pianta o alla puntura di un insetto (ad esempio Allergia: puntura di api). Devono essere descritti i sintomi (gonfiori, arrossamenti, difficoltà respiratorie, etc.), dove si manifestano (naso, occhi, parte colpita), gli effetti (stordimento, morte dopo un certo periodo), eventuali cure.

Analfabetismo - permanente
Il personaggio non è in grado di leggere e scrivere.

Arto amputato o deformazione * - permanente
Il personaggio ha perso un arto, o quell’arto è inutilizzabile (occorre specificare quale arto). Generalmente questa disabilità deriva da un combattimento. Il personaggio riceve delle penalità in base all’arto perduto (ad esempio, se gli viene mozzato un occhio, avrà penalità nell’abilità osservare, mentre se perde l’avambraccio sinistro avrà una penalità in tutte le abilità che prevedono l’uso di quell’arto, come nuotare o arrampicarsi o scassinare, non potrà usare lo scudo, perderà l’abilità ambidestro se la possiede, etc.).

Avversione alla luce * - permanente
Il personaggio ha un’avversione per la luce del sole (la luce artificiale, dovuta al fuoco ad esempio, non causa penalità). Il personaggio, durante il giorno e se il sole non è coperto, subisce una penalità ad ogni prova che esegue. Le penalità devono essere quantificate (esempio: avversione alla luce -1).

Paura * – VOL – permanente
Il personaggio ha paura di un qualsiasi fattore, cosa, persona, animale, etc. Si deve specificare l’oggetto o il soggetto che incute timore al personaggio e quantificare la penalità che il personaggio applica a tutte le prove che esegue se soggetto a questa paura (ad esempio paura: ragni -1; significa che il personaggio, se si trova in una stanza infestata da ragni, ha una penalità di -1 a tutte le sue azioni che necessitano il lancio di dadi). Il personaggio può eseguire una prova sull’abilità per vedere se non è soggetto alla paura in una particolare situazione (la difficoltà è decisa dal Master).

Senso mancante * - permanente
Il personaggio con questa disabilità è sordo, oppure muto, o sordomuto, o cieco (occorre specificarlo). Anche questa disabilità può derivare da un combattimento, ma alcuni animali o mostri (come alcune creature marine che vivono nelle profondità del mare, che solitamente sono cieche) possono aver sviluppato altri sensi in sostituizione di quelli mancanti.


Il Master è libero di aggiungere altre abilità a questa lista. Le caratteristiche abbinate ad ogni abilità sono indicazioni generiche. In determinate situazioni il Master è libero di far utillizzare un’altra caratteristica in una prova. Ad esempio l’abilità giocare d’azzardo può far riferimento all’INT se si tratta di capire qual è il meccanismo migliore per barare, o alla DES se si tratta ‘semplicemente’ di far uscire un asso dalla manica senza che nessuno se ne accorga…

IL COMBATTIMENTO

Quando personaggi o creature si trovano impegnate in uno scontro (in mischia o a distanza, con o senza armi), si utilizza una misura di tempo fittizia, il turno (vedi capitolo il tempo). Il turno non ha una durata stabilita e fissa in tempo reale. Generalmente la sua durata in tempo di gioco varia da 1 a 5 secondi.
Il turno di combattimento è regolamentato da una rigida sequenza di azioni possibili, tutte quelle che possono essere svolte dai personaggi o dalle creature in un combattimento. Solitamente i personaggi umani o umanoidi possono compiere solo un’azione per turno, mentre animali o mostri possono compiere anche più azioni per turno (vedi la descrizione delle singole creature nelle schede delle creature).

RAPPRESENTARE LA SITUAZIONE

Il Master all’inizio di ogni turno rappresenta la situazione in cui si trovano i personaggi, attraverso un’accurata descrizione o con l’ausilio di un disegno o di miniature. Dovrà descrivere l’ambiente che circonda i personaggi, la loro posizione, la presenza o meno di altre creature o personaggi non giocanti amici o nemici, le condizioni di luce e quanto altro può eventualmente interessare i giocatori o influenzare il combattimento stesso.

INIZIATIVA

In ogni turno di combattimento, ogni personaggio o creatura agisce in ordine decrescente di AGI, agisce cioè per primo il personaggio o la creatura con il valore di AGI più alto e si prosegue fino al personaggio o alla creatura con il valore di AGI più basso.
Se due o più personaggi hanno un valore di AGI identico, agisce per primo chi ha il valore di DES più alto. In caso di ulteriore parità, agiscono in contemporanea (in questo caso i risultati del combattimento, come le ferite e i colpi critici, vengono segnati a parte e conteggiati dopo che ognuno di loro ha agito).


Il valore di una caratteristica è determinato dal risultato massimo ottenibile senza rilanciare il dado in caso di risultato massimo. Esempio: un'AGI con valore 1d8 (risultato massimo ottenibile: 8) è superiore a un'AGI con valore 1d6.


Un personaggio o una creatura può decidere di agire più tardi rispetto a quanto indica il proprio valore di AGI. In questo modo si può osservare il comportamento degli avversari. Un personaggio o una creatura che decide di attendere può agire successivamente durante il turno, quando desidera, senza però interrompere l’azione di un altro personaggio o creatura.

SCELTA DELL'AZIONE


In ogni turno di combattimento ogni giocatore sceglie quale azione intende far compiere al proprio personaggio. Il master farà altrettanto per i personaggi non giocanti e per le creature impegnate nel combattimento.
Le azioni possibili in un turno di combattimento sono:





  • caricare l’avversario


  • preparare l’arma


  • attaccare in mischia


  • attaccare a distanza


  • lanciare un incantesimo


  • fuggire


  • compiere un’altra azione

Preparare l’arma
Un personaggio può estrarre o riporre un oggetto (ad esempio sfoderare la spada, impugnare lo scudo, prendere una fiala da una borsa a tracolla) o ricaricare un’arma a distanza (alcune armi a distanza possono richiedere più turni di preparazione, vedi Cadenza di Tiro).

Caricare l’avversario
Un personaggio può muovere verso un avversario. Il Master all’inizio del turno rappresenta la posizione di ogni personaggio o creatura. Per convenzione può stabilire a quale distanza si trova ogni nemico, e quanti turni occorrono per raggiungerlo (se non vi sono imprevisti, ad esempio un nemico che sbarra la strada). Un personaggio che con una manovra di avvicinamento entra a contatto con un avversario può immediatamente (nello stesso turno, eccezione alla regola di un’azione per turno) eseguire un attacco in mischia.

Lanciare un Incantesimo
Un personaggio in grado di lanciare incantesimi può farlo utilizzando l’intero turno (vedi capitolo Magia).

Attaccare a Distanza
Un personaggio non impegnato in una mischia che impugna un’arma a distanza (carica se è un’arma da tiro) può tirare contro un avversario. L’avversario se cosciente può tentare di evitare o parare con lo scudo il colpo (vedi Attacco a Distanza).

Attaccare in Mischia
Un personaggio a contatto con un avversario può attaccarlo in un corpo a corpo con un confronto. L’avversario deve utilizzare l’AGI o un’abilità di difesa (vedi il capitolo Attacco in Mischia).

Fuggire
Un personaggio o una creatura può decidere di sottrarsi ad un combattimento in mischia. L’avversario guadagna un attacco alle spalle verso il fuggitivo, senza che questi possa in alcun modo difendersi. Può quindi iniziare un inseguimento (vedi il capitolo Movimento).

Compiere un’altra Azione
Un personaggio può eseguire diverse altre azioni, se non è impegnato direttamente nel combattimento. Spetta al Master stabilire quanti turni occorreranno (senza imprevisti) per compiere l’azione tentata da un personaggio (vedi il capitolo Azioni).

ATTACCARE

Attacco in Mischia
In un turno di combattimento, un personaggio o una creatura che attacca in uno scontro corpo a corpo esegue una specie di confronto (con la caratteristica POT più un’eventuale abilità di combattimento adeguata) contro un’altro personaggio o creatura che si difende (che utilizza un’abilità di difesa con la caratteristica appropriata, AGI o DES; se non ha un’abilità di difesa può utilizzare solo il valore dell’AGI per tentare di evitare il colpo).
La difficoltà comune nel confronto è la Difficoltà di Protezione (DP) del difensore, data dalla somma del suo Valore di Protezione Base (VPB) con i VP di eventuali protezioni (generalmente lo scudo).
Un essere umano ha normalmente un VPB di 8.
Alcuni animali e creature, benché non dotati di armatura, hanno alti valori di DP (coincidenti con il loro VPB) grazie alla propria pelle coriacea o corazza naturale. Questi valori di difficoltà sono segnati sulle apposite Schede delle Creature.
Se l’attaccante combatte senza poter utilizzare un’abilità adeguata (ad esempio utilizza un’arma che non fa riferimento a nessuna delle sue abilità di combattimento), allora nella prova deve usare solo il valore della caratteristica più appropriata.

Attacco a Distanza
In un turno di combattimento, un personaggio che attacca un bersaglio (cosciente di essere sotto attacco) con un’arma a distanza (come un arco o una lancia) esegue una specie di confronto (con la caratteristica PRE più un’eventuale abilità di combattimento adeguata) contro il personaggio o la creatura scelta come bersaglio (che utilizza una abilità di difesa con la caratteristica appropriata, AGI o DES; se non ha un’abilità di difesa può utilizzare solo il valore dell’AGI per tentare di evitare il colpo).
La difficoltà comune nel confronto è, come per il combattimento in mischia, la difficoltà di protezione (DP) del bersaglio, alla quale vanno sommati i modificatori per il combattimento a distanza (ad esempio eventuali ripari che proteggono in parte il bersaglio).
Se l’attaccante combatte senza poter utilizzare un’abilità adeguata (ad esempio utilizza un’arma che non fa riferimento a nessuna delle sue abilità di combattimento), allora nel confronto deve usare solo il valore della caratteristica più appropriata.
Un bersaglio cosciente può decidere di non muoversi e compiere un’altra azione: in questo caso si utilizzano le regole per i bersagli non coscienti (vedi capitolo Attaccare bersagli non coscienti).

Risultato dell’attacco
Un confronto di combattimento può portare a 5 risultati possibili:


  • Ambedue i personaggi falliscono il confronto (nessuno dei due supera la difficoltà): nulla di fatto, il personaggio che attacca ha terminato le azioni per questo turno.


  • Solo il personaggio che attacca supera la difficoltà e vince il confronto: il difensore deve subire i danni dell’attacco (vedi Le Ferite).


  • Solo il personaggio che difende supera la difficoltà: l’attaccante non infligge danni all’avversario ed ha terminato le azioni per questo turno.


  • Ambedue i personaggi superano la difficoltà: vince chi ha ottenuto il miglior margine di successo. Se è l’attaccante a vincere il difensore deve subire i danni dell’attacco, altrimenti l’attacco è fallito.


  • Ambedue i personaggi superano la difficoltà con lo stesso margine di successo: nulla di fatto.

ATTACCARE BERSAGLI NON COSCIENTI



Se dei personaggi o delle creature vengono attaccati all’improvviso (ad esempio cadono in un’imboscata, oppure il bersaglio di un attacco a distanza è impegnato in un corpo a corpo con un altro avversario), o comunque non sono coscienti di essere attaccati, allora sono presi di sorpresa. I personaggi o le creature presi di sorpresa non possono ostacolare in nessun modo l’attacco.
L’attaccante che coglie di sorpresa un avversario esegue una prova (invece di un confronto) contro il personaggio, la creatura o l’oggetto scelto come bersaglio.
La difficoltà della prova è, sia per il combattimento in mischia che per quello a distanza, la DP del bersaglio. Possono ovviamente intervenire vari modificatori decisi dal Master, come ad esempio una penalità dovuta alla grande distanza del bersaglio, oppure un bonus se l'avversario sta dormendo disteso ed è completamente alla mercé dell'attaccante.

Un attacco contro un bersaglio non cosciente può portare a 2 risultati possibili:



  • L’attaccante supera la prova: il bersaglio deve subire i danni dell’attacco (vedi Le Ferite) se è un personaggio o una creatura, se il bersaglio è un oggetto inanimato è stato centrato.

  • L’attaccante fallisce la prova: il bersaglio è stato mancato.

RITIRARE

Quando un personaggio, attaccante o difensore, durante un combattimento, ottiene da uno dei propri dadi (quello dell'abilità o quello della caratteristica) il massimo punteggio (es. un '4' su 1d4), può rilanciare lo stesso dado e sommare il risultato al totale precedente. In caso di nuovo punteggio massimo, può ancora ritirare, e così di seguito.
Eventuali modificatori vengono calcolati sul totale finale.



MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO



Alcune situazioni possono favorire o contrastare la riuscita di un attacco. Ad esempio, attaccare un personaggio stordito comporta un bonus nel combattimento corpo a corpo, mentre nel combattimento a distanza la grandezza del bersaglio ricopre un ruolo chiave. La Tabella dei Modificatori al Combattimento riporta le situazioni in cui un personaggio ottiene bonus o penalità.



CADENZA DI TIRO



Ogni arma da tiro ha una cadenza di tiro (CAD), cioè i turni impiegati per ricaricare l’arma e tirare di nuovo. Un’arma da tiro non può generalmente tirare più di un proietto per turno (CAD: 1), e molte di esse hanno una cadenza pari a 2 (cioè tirano un turno sì e uno no, utilizzato per ricaricare), alcune perfino di 3 (tirano in un turno, impiegano i 2 seguenti per ricaricare). Per ricaricare un’arma da tiro il personaggio che impugna l’arma deve utilizzare l’azione Preparare l’Arma per il numero di turni necessari. Le statistiche delle armi da tiro sono riportate nelle apposite liste dell’equipaggiamento.



ATTACCHI MULTIPLI



Mischia: un personaggio può utilizzare 2 armi (una per mano, naturalmente se non porta lo scudo) ed eseguire quindi 2 attacchi (cioè due prove): ogni attacco, però, avverrà con il valore della POT diminuito di un dado (es: un PG con POT 1d6, Uso Spade 1d6, Uso Pugnali 1d8, che attacca appunto con una spada e un pugnale, attaccherà con la spada con 1d4+1d6, e con il pugnale con 1d4+1d8). Se un personaggio ha la caratteristica ridotta a zero o a 1d4, non può attaccare con due armi. Queste penalità non vengono conteggiate se il personaggio possiede l’abilità ambidestro (vedi l’Elenco delle Abilità).
Molti animali o mostri hanno più di un attacco per turno. Essi non subiscono penalità di sorta quando attaccano. Il numero di Attacchi per Turno (AT) di una creatura è indicato sulla Scheda della Creatura.
Gli attacchi multipli possono possono essere diretti verso un unico avversario o contro più avversari a contatto.

Distanza: gli attacchi multipli possono essere utilizzati solo nel corpo a corpo, e non con gli attacchi a distanza.



DIFENDERSI CONTRO PIU' ATTACCHI



Mischia: un personaggio che subisce più di un attacco da uno o più avversari, può cercare di difendersi utilizzando per ogni attacco avversario un’abilità di difesa diversa (schivare, parare con lo scudo, parare con l’arma).
Se il difensore non ha abilità di difesa, si difenderà da ogni attacco utilizzando nel confronto solo la caratteristica AGI, con la caratteristica diminuita di un dado (minimo 1d4) per ogni attaccante oltre al primo.
Se il numero di attacchi supera il numero di abilità di difesa del difensore, quest’ultimo si difenderà da ogni attacco in eccesso utilizzando solo la caratteristica AGI, con la caratteristica diminuita di un dado (minimo 1d4) per ogni attaccante oltre al primo.

Distanza: un personaggio può cercare di difendersi solo da un attacco a distanza, anche se cosciente di più attacchi portati da diversi avversari, utilizzando o l’abilità schivare o l’abilità parare con lo scudo (non si può parare con l’arma un attacco a distanza).
Gli altri attacchi a distanza verranno eseguiti come se il bersaglio non fosse cosciente dell’attacco.




FERITE



Se un personaggio o una creatura viene infine colpita, deve subire i danni inflitti dall’arma dell'avversario. Ogni arma infatti infligge un numero variabile di danni, stabiliti dal lancio di determinati dadi (vedi la lista dell’equipaggiamento, le Armi).
I danni finali devono essere sottratti annerendo gli appositi quadretti dei punti corpo sulla scheda del personaggio o sulla scheda della creatura, partendo dalla sezione più alta (ferita lieve) e proseguendo verso quella più in basso (ferita mortale).
Se invece le ferite vengono inflitte da un’arma ma da un’altro tipo di attacco (ad esempio dal morso o dall’artiglio di un mostro, o da un semplice calcio), allora occorre consultare le Schede delle Creature per sapere quanti danni infligge l’attacco subito dal personaggio.


Se il giocatore (o alcune creature) indossano armature o protezioni in alcune parti del corpo, possono sottrarre i punti alle armature prima di scalare i propri punti corpo. Occorre verificare però quale parte del corpo è stata colpita (lanciando 1d100 e consultando la tabella sulla scheda del personaggio o sulla scheda della creatura) e, se una protezione è presente, si possono togliere all'armatura i punti danno. Se i punti danno subiti sono pari a quelli della protezione, la protezione è distrutta e il personaggio (o la creatura) dovrà procurarsene un'altra. Se i punti danni subiti sono superiori a quelli rimasti alla protezione, i punti di differenza vengono scalati dai punti corpo del personaggio (o della creatura).


Conseguenze delle Ferite
Sulla scheda del personaggio i punti corpo sono suddivisi in 5 partizioni (danno Lieve, Serio, Grave, Critico, Mortale). Quando tutti i quadretti di una sezione sono occupati (vuoi perché anneriti dall’inizio o perché sbarrati durante il gioco), la penalità indicata per quella sezione verrà applicata a tutte le azioni (e non solo al combattimento) del personaggio o della creatura.
Quando un personaggio o una creatura perde tutti i propri punti corpo, allora viene considerata morta, e in gioco rimane solo il suo cadavere (il giocatore che interpreta un personaggio morto esce dal gioco, e potrà risalirvi solo con un altro personaggio al momento opportuno, deciso con il Master).



COLPI CRITICI NEL COMBATTIMENTO



Se un personaggio che attacca vince un confronto o una prova di combattimento ottenendo con i dadi (ed eventuali modificatori) un risultato pari o superiore al doppio della difficoltà richiesta, infligge all’avversario un colpo critico.
Si procede individuando innanzitutto in quale parte del corpo un personaggio o una creatura è stata colpita. Per saperlo l’attaccante tira un dado percentuale e consulta la scheda del personaggio o la scheda della creatura, dove è presente uno schema sul quale sono indicate le varie localizzazioni possibili e l’arco di numeri loro corrispondenti. Poi consulta le tabelle dei colpi critici, utilizzando come risultato lo stesso del lancio precedente per la localizzazione del colpo, ma invertendo il dado delle decine con quello delle unità (se ad esempio un giocatore ha ottenuto con il dado percentuale ‘25’ per individuare la parte del corpo dell’avversario colpita, consulterà la tabella dei colpi critici utilizzando come risultato ‘52’).




FALLIMENTI CRITICI NEL COMBATTIMENTO


Se un personaggio che attacca perde un confronto o una prova di combattimento ottenendo con i dadi il risultato minimo possibile (senza applicare modificatori), e il risultato è pari o inferiore a 1/10 della difficoltà richiesta (per attacchi a distanza) o del risultato dell'avversario (per attacchi in mischia), allora subisce un fallimento critico.
Il giocatore dovrà quindi consultare la tabella dei fallimenti critici in combattimento per vedere cosa comporta questo suo penoso risultato in termini di gioco.